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Yuusha No Ecclésia - Fofos Persos 76 💬

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dans Rôle Player

https://www.youtube.com/watch?v=_SflD2Xndds&t

- Thème Création Personnages -

- Héros Validé 7/9 - [ INSCRIPTION CLOSE ]

Dempse Page 2 Shield Hero
Raz Page 2 Scabbard Hero
Black Page 2 Projectile Hero
Kair Page 2 Book Hero
Light Page 3 Katana Hero
Tim Page 3 Scythe Hero
Nix Page 4 Gauntlet Hero

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Alors que des particules bleutées se mirent à sortir du sol et que le vent se soulève avec grande force au même moment dans le monde certaines personnes voient des objets sur eux luire, certains comprenant rapidement qui ils sont et leurs rôles à jouer mais vous ? oui vous vous avez été appeler dans ce monde par un écho lointain la question étant primordiale de quel titre vous osez venir ?L’on peut entendre dans le couloir de la nécropole seulement le bruit de plates

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Lorsque le monde est en crise, dans un conflit qui pourrai le changer, le monde lui-même fait appel via ses armes des ames qualifier à porter le fardeau et le destin de Guerriers de la Lumière, bien que ces deux types d’armes sont similaire dans la forme et le mécanisme leurs but reste le meme, protéger et secourir le monde quand il a besoin de porteurs
C’est dans l’un de ces mondes ou le conflit règnes que le monde fait appelle encore une fois à ses habitants mais aussi à d’autres âmes en dehors des frontières des ames égaré du moins attendant la salvation, l’un de ces fragment se nommant Ecclésia vous parle alors que vous n’avez plus de forme physique tout n’est que pur énergie et vide, alors qu’un papillon bleu passe devant vous

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« Qui etes vous ? »

Cette simple question vous fait parcourir des frissons car alors que tout semblait fait de pure énergie vous avez encore la sensation de voir, de flotter mais de l’extérieur vous ne rester qu’une ame qui a quitter son corps il y’a peu, mais cette seconde chance vous permet de vous réincarner en Vassal Heros pour ce monde ce qu’il adviendra après ne dépendra que de vous mais ce cristal immense que vous voyez semble vous fixer malgré sa forme alors qu’autour de vous flottant des formes familière se trouve, il vous suffit de tendre la main et l’une viendra à vous

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« Qui êtes vous ? »

Encore cette simple question, c’est en effet une bonne question, vous avez du mal à vous souvenir, vous n’avez plus le concept du temps tellement que cela hasardeux ni meme la sensation de sentir votre corps, léger et flottant, cette simple question vous fait vous tourmenter sur votre raison d’etre

« Qui êtes vous ? »

Alors que cette meme question vous taraude, petit à petit des flash vous reviennent, vous comprenez rapidement votre venu ici mais aussi votre sélection autour de vous, une sélection importante car elle déterminera votre identité, vous sentez qu’après avoir pris un choix vous vous souviendrez vous

« Qui êtes vous ? »

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Alors que les objets flotte autour de vous, il est temps de savoir la réponse à cette question poser par cette voix fantôme, la question aussi simple qu’elle soit reste complexe comme le sens de la vie mais à la différence du sens de la vie, vous connaissez la réponse…si vous tendez la main
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Dieu du flood

Le Monde D'Ecclésia est peupler d'individus tout aussi uniques que les uns des autres, cela dit qu'elle serra votre visage à vous ? ces races sont au cœur de ce conflit d'un événement majeur en Liberl

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La Belumbra

La Belumbra de son beau nom n’est pas vraiment une grande joie, un des continents le plus hostile même devant Haar'b, les différents peuples et démons n’arrangent pas les choses, peu de places pour tant de monde et de dangers, un continent sous tension beaucoup de Mumei et d’Ogre quitte leurs terres


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Mumei: Les Mumei sont natifs de la Belumbra, venant d’un continent violent et exotiques, il est dit que la Belumbra le continent de l’Est hébergé en son sein des démons et les Mumei ne serraient ni plus ni moins que des démons à l’apparence imitant les humains cela dit c’est une bonne question.

Les principales caractéristiques physiques des Mumei sont leurs manques de vues plus précisément ils naissent aveugles et la plupart portent un bandeau sur leurs yeux, mais ils possèdent bien des yeux et ils serraient souvent capturer, vendus pour leurs yeux puisque leurs yeux sont à la couleur des joyaux, rouge rubis, bleu saphir, vert émeraude les yeux de Mumei sont non seulement considéré comme des pierres précieuses en eux mais aussi des ingrédients puissants pour l’alchimie tout comme leurs sangs, ils ont un corps assez fin de l’extérieur mais en réalité ils sont assez sveltes.

Mais les Mumei perçoivent très bien le monde sans leurs vues, en effet les Mumei sont des chasseurs de démons en Belumbra l’un des rares peuples à pouvoir affronter ces créatures à force égale Les Mumei sont capables de voir malgré tout, par les bruits, comme un sens radar et par sensations de leurs corps pousser au delà du maximum, un Mumei peut être aussi bien un combattant qu’un magicien cela dit beaucoup de Mumei préfèrent les armes dues à la magie et son temps d’incantation, réactif et agile les Mumei sont peu en Remiferia et pour cause la plupart des Mumei présent sont les descendant des Mumei venu en Remiferia lors de la Percée démoniaque.

Les Mumei partent avec un bonus d’agilité de résistance magique et possèdent une régénération de leurs blessures accrue

Skills Racials :

Skills Passif : Agilité accrue, Régénération accrue, Résistance magique accrue

Skill Actif: Vision d’Aigle, permet de repérer via la vitalité qui se trouve dans les environs, amis, alliés, objectifs important ou qui valent le détour la qualité de la perception se fait en fonction de l’entrainement du personnage

Affinité Magique Racial: Ténèbres

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Ogre : Les Ogre proviennent de la contrée de la Belumbra avec les Mumei, venu lors de la Percée Démoniaque, les Ogre sont le plus considérer comme des démons par leurs couleurs de peau rouge, verte, bleuté leurs cornes, dent aiguiser et leurs tempérament un poil violent, les Ogres cependant ne sont pas forcément mauvais bien sur mais il serai la parfait exemple de sang de démon, un peu à la manière des Gestalt et leurs sang bestial
Les Ogre ne sont pas personnel entre eux il est d’ailleurs couramment arrivé que des Ogres se rassemble ensemble pour former des groupes d’aventuriers et autres, comme les Orcs se sont des mercenaire la plupart du temps mais si tant soit peu qu’une personne arrive à gagner leurs loyauté alors un Ogre serra loyal jusqu’à la mort, les Ogres ont besoin d’un guide qu’il soit Ogre lui-même ou non, les ogres ont une force brute élevée possèdent une grande vitalité et tende donc à user des armes lourdes, il possèdent une capacité de régénération accrue
Il est dit qu’un Ogre peut évoluer mais cela relate de la culture ogre plus qu’autre chose, un secret bien gardé

Skills Racial :

Skills Passifs : Force Accrue, Régénération Accrue, Expertise Armes (Lourde)

Skills Actifs : Sang de Démon, Accroit les capacités Physique (force, vitesse etc) exponentiellement pendant un court temps mais diminue drastiquement la défense seul stats qui ne bouge pas mais qui regresse

Affinité Magique Racial: Feu

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Dieu du flood

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Humanité (Akavirois) : Les humains venant de la Belumbra sont des Akavirois, se sont des chasseurs de démons qui se considère autre que humain pour eux le reste de l’humanité est moins importante que leurs frères et sœurs Mumei et Ogre, partageant les meme souffrances et meme combat, l’art d’armes Akavirois est un grand mystères et les quelques exemples que l’on peut voir sont lorsque un Ogre et un Mumei en utilise, caractériser par leurs cicatrices de guerres et leurs tatouages les Akavirois sont d’excellent hommes d’armes assez exotique encore comme les katana, nodachi, naginata etc, ils ont une résistance magique accrue et une régéneration de leurs blessures accrue du à l’ingestion de sang de démons

Skills Racials :

Skills Passif : Expertise Martial, Résistance magique accrue, Régénération Accrue

Skill Actif : Acier Vétéran, Accroit la puissance des skills martiales drastiquement pendant un bref temps

Affinité Magique Racial: Foudre

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Les terre brisée Naevatein

Les terres brisées de Naevatein est un continent ou le climat arctique prime et ou autre la température la faune locale est plus féroce du au conditions extremes , fonctionnement par principe de Jarl et d’un haut roi, les Kazar race majeur pourtant n’est pas dans les devant de la scènes, souvent sous forme de campement, le froid pour ses lézard leurs sont fatales a la moindre erreur d’où le développement de leurs corps aussi dure que de l’acier pour certains et la résistances au givre naturel


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Au’Ra : Les Au’Ra ou encore Draconien comme leurs nom indique porte en eux le sang de dragons et leurs écailles pour certains voire cornes, les Dragons ont exister l’on n’on recense plus à l’état sauvages depuis des années et les Wyvern comme les vouivres ne sont que des descendant, les Draconien maitrisent la langue draconique qui en plus d’etre une langue morte et source de puissance pour des Cris, le Thu’um pour le nom littéraire, bien sur comme toutes langues le Thu’um peut s’apprendre par les autres peuples mais se sont plus des érudits car ne serai que comprendre un mots d’un cris prend plusieurs années, les Draconien et leurs sang eux , leurs permettent d’user de ce pouvoir puisant dans leurs racines de dragons, leurs origines selon certains serrai le fruit d’un acouplement entre une ethnie humaine et un dragon en lui-même
Outre le langage draconique quasi innée, les Au’Ra privilégie l’agilité et les armes d’hast il ont une résistance accrue au feu ou au givre, le langage draconique est aussi l’un des seuls qui ne peut etre traduit par les Legendary et Vassal weapons, les Dragoon sont de caractère montagnard et préfère les altitudes hautes, on trouve peu de Au’Ra en Remiferia et les rares qu’y vivent dans le continent se trouve dans les hautes montagnes ou peu peuvent y accéder

Skills Racials :

Skills Passif : Apprentissage Thu’um , résistance givre ou feu, Expertise Armes (d’Hast)

Skills Actif : Cœur de Dragon, un skill qui permet de régénérer son corps comme neuf une fois par jour que ce soit blessure, maladie etc

Affinité Magique Racial: Feu ou Givre

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Dieu du flood

Archipel d’Hissan

L’archipel d’iles Hissan est assez tropical, ce n’est pas pour rien que certains possèdent des résidences secondaires la bas, à la différence d’Haar’b le commerce est toujours un acte majeur mais pas le roi, il y’a peu de violences mais quand il y’en a c’est à la puissance onze, il suffit de voir les cicatrices d’Orcbolg ou Tarvatien, Hissan est aussi capital scientifique ou beaucoup d’avancées d’ordres magiques et technologiques se font


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Orcbolg : Les Orcbolg ou simplement Orc des mers proviennent quand à eux de l’archipel d’iles d’Hissan, un continent proche des mers donc mais l’un des plus éloignés des autres continent, il viennent en meme temps que sont les Tarvatien dont ils sont rivaux, contrairement à ce que l’on pourrai penser les Orc des mers ont un sens de l’honneur du moins pour les civil pour les Orc brute et sauvage la question ne se pose meme pas, les Orc des mers tout comme les Tarvatien son de bon marins, de bon corsaires et lames à vendres, ils sont arrivé en Remiferia il y’a bien longtemps si bien que peu d’Orc des mers prennent la mer aujourd’hui (ironie du sort que voulez vous) , il en existe peu bien sur en Remiferia, tout ce qui n’est pas natifs de ce continent existe en peu d’exemplaire vous aurez compris les Orc des mers sont de bon manieur d’armes mais aussi de bon artisant rivalisant avec les Elfes et leurs matériel léger, les Orc eu pense pour le lourd, l’Orichalque Abyssale par exemple est un minerai importer par eux et qui n’existe pas en Remiferia seulement dans les eux profondes d’Hissan ce qui rend les rares pièces d’armes ou d’armures en Orichalque Abyssale forger par un orc des mers très rare et très cher, il n’existe pas de mage en sein de cette variété d’Orc

Skills Racial :

Skills Passif : Charisme , Expertise forge, Expertise mains nues

Skill Actif : Brutalité Leviathan, l’orc passe dans un état de transe ou ses dégats sont drastiquement augmenter et sur un bref temps, il ne peut en revanche qu’user son corps pour se battre, pas de magie, pas d’armes, pas de larmes

Affinité Magique Racial: Terre

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Tarvatien : Les Tarvatien sont avec les Orcs la seule race pour le moment connu d’Hissan, bien que Orc comme Tarvatien ne sont surement par les seuls, d’apparence et bien poisson mais comme les Gestalts, la physinomie va varier en fonction de l’environnement dans lequel un Siren va venir au monde, grand mercenaires et grand marins ils peuvent respirer sous l’eau se sont des excellent chasseur des mers, pouvant chasser d’eux meme dans les eaux sans avoir besoin d’un bateau ce que les Orc des Mers ont besoin, d’où cette rivalité de « c’est moi le meilleur » mais ils restes des loups des mers, et il n’est pas rare de voir n Tarvatien se frapper sur un Orcbolg pour que deux minutes après les deux boivent comme des trous comme les meilleurs amis du monde

Skills Racial :

Skills Passif : Respiration Aquatique, Résistance Eau, Agilité Accrue

Skill Actif : Soins Atlante, les Tarvatien sont capable une fois par jour de se soigner de toutes blessures et maladies une fois recouvert d’eau

Affinité Magique Racial: Eau

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Haar’b

Haar’b est un continent aussi mystérieux que dangereux il s’agit des récits des Agrabien, Mulot et Sovani d’une terre aride ou le commerce est roi, les guildes de marchand étant les manie tout, Haar’b est tristement connu pour ses marché noir et contrefaçon


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Mulot : Les Mulots sont des hommes rats tout simplement, assez archaique dans leurs manière de vivre les Mulots sont cependant connu pour leurs tactiques de guérilla, leurs alchimies et leurs artisanat de récupération, Haar ‘b étant une contrée tout aussi parcourur de danger que la Belumbra, ses domaines d’expertise des Mulot ne sont donc pas par hasard, l’Ambre est une substance priser des Mulots capable d’en faire des armes et des armures, nous parlons bien de la meme Ambre d’arbres cependant l’Ambre d’Haar’b est le seul qui puisse etre exploiter de cette manière par les Mulots, ces derniers sont armer de griffes acérées capable d’être user en armes

Skills Racial :

Skills Passif : Expertise Crochetage, Résistance au Poisons, Expertise Fabrication, Griffes

Skills Actifs : Poils ténébreux, les Mulots sont des parias capable de ne faire qu’un avec les ombres et de masquer leurs présences part tout les moyens sur une courte période une fois par jour

Affinité Magique Racial: Ténèbres ou Vent

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Humanité ( Agrabien) : Les humains venant d’Haar’b sont des Haar’abien, grand costauds et relativement robuste de mental comme de physique les Agrabien ont la couleur de peau mate, foncé, noir caractéristiques, ils possèdent une tolérances au poisons assez importante et un talent pour la récupération, leurs endurance est également inégalé, beaucoup de mercenaires pour les guildes marchandes mais aussi beaucoup de gladiateurs car l’arène d’Haar’b est très connu dans le monde pour ses gains et ses combats spectaculaires les Agrabien sont souvent favoris du publique

Skills Racial :

Skills Passif : Résistance Poisons, Expertise Armes (Lourdes ou Légère), Expertises Armures (Intermédiaire ou Lourde)

Skills Actif : Adrénaline Bouillante, capable de ne plus avoir la notion de fatigue tout en régénérant ses utilisations de skills et par conséquent pouvoir enchainer de nouveau

Affinité Magique Racial: Terre ou Feu

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Davanna

Le continent du sud de Davanna est un continent rocheux, terres des géants et assez tropical selon certains cependant à l’inverse de l’archipel d’Hissan, le continent de Davanna n’est pas très touristiques pour la cause que Davanna possède sont lot de dangers de la faune comme de la flore, néanmoins on y trouve la bas des forgerons talentueux et les chevalier de Davanna sont parmi les plus connu pour leurs prouesses, il est dit que le continent de Davanna ne serrai ni plus ni moins que le corps d’un des premier géants créer lors de la création du monde


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Barbarosse : Les Barbarosse plus communément nommer Nain sont une race très porter sur l'artisanat d’où le fait que l’on trouve les meilleurs forgerons en Davanna bien que l’archipel Hissan est branché sur les nouvelles technologies ce n’est que de l’étude ésotérique, les Barbarosse eux exploite les théories et son les premier à équiper leurs troupes de ces nouvelles technologies, les premier fusils à poudre noir et cartouches qu’use les fusiliers Barbarosse sont redoutables, il possèdent comme tout natif de Davanna une résistance magique et physique accrue

Skills Racial :

Skills Passif : Expertise Forge, Expertise Distance (Arbalète ou Fusil), Expertise Armures (Lourdes)

Skills Actifs: Cœur de pierre, permet au Barbarosse d’augmenter sa défense drastiquement un bref temps sans réduire sa vitesse

Affinité Magique Racial : Terre

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Humanité (Davannois) : Les humains venant de la terre de Davanna sont des Davannois, robuste et facile à vivre, les Davannois sont caractériser par leurs couleurs de cheveux flamboyante, ils sont du genre relaxant mais attention les Davannois sont aussi réputé pour leurs prouesse en forge et le maniement d’armes lourdes et boucliers, il préfère les armures intermédiaire et lourdes et possèdent une résistance magique et physique accrue, les chevaliers Davannois sont parmi les meilleurs unités lors des batailles de durée

Skills Racial :

Skills Passif : Expertise Armures (Lourdes ou Légère) , Résistance Physique et Magique accrue

Skills Actif : Peau de Géants, permet d’absorber les futurs sorts arrivants sans prendre de dommages (sauf exceptions)

Affinité Magique Racial : Terre ou Lumière

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Shensua

La province de Senshua se trouve à l’opposé de la Belumbra c’est un continent assez fermer sur lui-même ou peu de nouvelles en ressorte, les quelques rares produits et personnes qui en ressortes sont assez prisés, les forets de la Shensua sont populaire pour leurs décors et leurs bois

Aucune Race disponibles


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- Natifs de Remiferia -

Humanité : L’humanité ou Humain sont le peuple le plus courant un peu de partout que ce soit en Belumbra, Remiferia, Feldricth, Haar’b, Davanna, Shenshua ou l’archipel Hissan, l’humain est polyvalent et possèdent plusieurs Ethnie qui représente au final d’où il vient, chaque ethnie à une histoire différente et des capacités différente aussi, au final le mot humain est juste un terme général

Chaque Ethnie possèdent des traits communs avec les races d’origine des autre continent moins fort cependant

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Humanité (Ferildien): Les Humain venant de Remiferia sont des Ferildien, parmi les Ethnie c’est la plus standard en terme de physionomie, variable à souhait, ils n’ont pas de résistance accrue ni vraiment de force, ils ont cependant une adaptabilité, pouvant aller dans différent embranchement d’évolutions, possèdent un charisme naturel et sont cela dit de très bon cavalier naturellement

Skills Racials :

Skills Passif : Charisme, Expertise Montures, Polyvalence

Skills Actifs : Don de parole, permet d’augmenter ou d’intimider les personnes avec soi leurs augmentant leurs puissance de skills et rechargeant les skills

Affinité Magique Racial : Au choix

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Gestalt : Les Gestalt ou encore les bestiaux sont des natifs de Remiferia en meme temps que les Elfes Hydaelynéen bien que un peu plus jeune, la différence reste fine, les Gestalt ne serai ni plus ni moins que des humains ayant reçut la bénédiction ou la malédiction cela dépend du point de vue du cristal mère l’un des deux, bien que la croyante populaire pense que ce sont des humains maudits par le cristal bleu c’est une des causes de la haine raciale entre les Elfe Hydaelynéen et les Gestalt mais aussi la réputation assez mauvaise les Gestalt sont catégoriser en différentes sous races qui dépend de l’alignement des étoiles et de quelle constellation est présente et la phases des lunes

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Les Gestalts Dvah sont la plus commune, incapable d’user de magie ils ont des trait plus animal que homme, il faut voir plus des animaux à forme humaine, puissant, fort et robuste se sont de puissant guerrier étant donné leurs incapacité à la magie il en ont développer une résistance naturelle soumis à leurs sang animal, les Gestalt peuvent devenir de véritable bête, un fléau à payer pour leurs attributs que certains arrive à garder sous contrôle ou non

Skills Racial :

Skills Passif : Griffes et Crocs, Résistance Magique accrue

Skills Racial : Hurlement Bestial, un hurlement capable d’apeurer pas mal de monde sur cette terres et augmente l’attaque moyennement

Affinité Magique Racial: Aucun

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Les Gestalts Touri sont des Gestalt plus rare, capable d’user la magie contrairement au autre un aspect beaucoup plus humain, oreille ou queue d’animal, ou encore les moustaches ou les yeux, variable mais des parties animal subsiste pour rappeler qui ils sont, moins fort et robuste bien sur mais au dessus de l’ethnie humaine, leurs faculté dépend de la souche animal dont ils sont issus moins soumis à leurs sang, les Touri rentre rarement dans un état de frénésie

Skills Racials :

Skills Passif : Griffes, Expertise Magie, Expertise Armures (légères)

Skill Actif: Dose d'Ether, régénère la jauge de MP à son maximum et augmente la taille de cette dernière pendant un bref temps

Affinité Magique Racial: Lumière ou Vent ou Ténèbres

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Les Gestalts Trie sont la limite fine entre animal et humain, servant de monture les Gestalt Tri ne sont pas plus bête, possèdent la même intelligence mais plus sauvages car se rapprochant de la bête, dangereux à l’état sauvage, bien plus fort que les Dvah sur ce terme, leurs dangerosité en font leurs principale sous la coup du sang animal les Trie deviennent en général la cible de chasse pour éviter que les drames n’arrive mais aussi pour la valeur de leurs fourrure et organes beaucoup utiliser pour la cuisine, alchimie et autre, il existe certains Trie capable d’user de magie mais cela n’a été vu que très rarement Les Gestalt sont cependant un peuple longtemps relier aux esclaves, puisque bon nombres de Gestalt aussi personnel que soit leurs caractères hors des tribus n’hésite pas à faire des esclaves de tout et de rien, Elfes comme d’autre Gestalt .

Skills Racial :

Skills Passif : Résistance Physique accrue, Griffes et Crocs, Expertise Chasse

Skills Actif : Marquage Chasseur, Marque plusieurs cibles en conférant un effet brise armure au prochains coups porter pendant un court temps

Affinité Magique Racial: Au choix

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Elfe Hydaelynéen : Ou nommer affectueusement Elfe de Noel car se sont eux qui on donner cette célébration à la société, sont parmis le premier peuple à avoir fouler le sol, directement relier à la source du monde il est dit que lors des catastrophes les Elfes de Noel ressente ce que Ecclésia Diurne ressent, une connexion parfois douloureuse car soumis à la corruption des ténèbres ou encore à l’avidité des individus, c’est l’un des fléau de ces elfes beaucoup deviennent avide de pouvoir et d’autre prenne le chemin inverse à la lumière.

Les Elfe Hydaelynéen sont un peuple conservateur aimant difficilement le changement, fier mais pas hautain pour autant sauf dans certains cas mais comme chaque individu ces Elfes la ont une prédisposition à la magie bien que cela n’empèche pas au Elfes de prendres les armes et il en sont relativement doué, ils sont neutres pour la plupart du temps et évite le contact avec les étrangers, certains pensent que les conflits n’arrive que parce que les autres peuples existe alors que d’autre croient en la coexistence

Les Elfe sont aussi connu pour leurs artisanat, ayant un minerai semblable a du cristal qu’il garde jalousement le Sthalrim Blanc, les Elfes sont souvent bien équiper et armer le savoir faire dans le matériel léger tout du moins font que les rares personnes à pouvoir récupérer une pièces d’armure, d’arme, recette d’alchimie etc d’origine elfique pourra le vendre à bon prix

Mais la rareté des Elfes en font aussi une cible pour les esclavagiste ou encore bandit organiser pour piller capturer et revendre les individus, mais en général il s’agit plus d’elfe au sang mêlée que d’elfes pur, mais ce peuple à souvent été réduit en esclavage du à leurs neutralité passé

Skills Racials :

Skills Passif : Expertise Magie, Expertise Distance (Arc), Charisme

Skill Actif : Flèche d’Hydaelyn, tire un carreau de cristal créer à partir de Prana brut causant d’important dommages magique et nulifiant la protection un bref temps

Affinité Magique Racial: Lumière ou Vent

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Outre Monde: Des personnes venant d'ailleurs qui ont été invoquer par les héritiers au trone, votre race, votre monde, des habits différent un look étrange, des étrangers qui pourtant ont un role à jouer

Skills Racial:

Skill Passif: AU choix limiter à un ou deux mais pas d'actif dans ce cas

Skills Actif: Au choix un ou deux mais pas de passif dans ce cas

Affinité Magique Racial: Les étranger ne sont pas affilier à Ecclésia ils n'ont pas d'affinités magiques tout court en entrant ici

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- POINT IMPORTANT -

Les Skills Actif racial ne peuvent se faire qu’une fois par jour, les skills passif sont des petit bonus minime qui n’influe en rien sur la volonté de vouloir jouer autrement une races, un elfe n’est pas forcément archer il peut etre un bon corps à corps etc, mais ces bonus sont ce qui les caractérise

Les Races présenter ici sont les races jouales pour cette épisode du RP, Yuusha no Ecclésia fait partie d’un tout, d’un monde vaste à exploiter pour plusieurs projets, d’autres races sont dans l’ombre à attendre leurs heures de gloires

Lorsque vous choisissez une vassal weapons, vous accepter de ne porter aucune autre armes, que ce soit Bow Hero, Shield Hero, Katana Hero les Vassal Weapons sont vos armes attribuer faites donc un choix concis et réfléchis, elles détermine aussi votre classes qui portera le meme nom que votre titre et détermine vos stats et votre évolution


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- Vassal Weapons: -

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Vassal Katana : Une lame aiguiser prét à tout couper sur son fils tranchant, le porteur est nommer Katana Hero, une lame pour l’attaque et l'agilité pour pourfendre en première ligne, la lacune au niveau de la défense cependant rappelle que l'esquive est primordiale pour la Katana Hero

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Vassal Scythe: Une faux aiguiser, une force véloce fauchant à souhait, le porteur est dénommer Scythe Hero, une arme capable de grand balayage et d’une longue portée, une maitrise est nécessaire pour cette dernière et sa taille peut en faire un fardeau malgré ses rapport force et défense équilibré

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Vassal Projectile: Une arme de jet capable de faire des ravages, prenant toutes formes d’arme de jets, le porteur est nommer Projectile Hero pouvant se battre à distance comme au corps à corps la véritable force réside dans le lancer demandant précision et dextérité, polyvalent les formes sont diverse allant meme au javelot, hachette, dague, kunai, chakram etc

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Vassal Bow : Un arc capable d’une précision mortelle et d’une efficacité redoutable si correctement maitrisé, le porteur est dénommer Bow Hero sa force à distance est une valeur sure pour peu que le tireur sache ce qu’il fait de ses mains, donnant un grand pouvoir d’attaque à distance

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Vassal Book: Un grimoire aux puissances des arcanes suffisante pour permettre d’outrepasser la limites d’incantation des sorts, pouvant ainsi user toutes magies et ce peut importe les affinités, certains sorts sont unique au grimoire également, le porteur est dénommer Book Hero

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Vassal Shield : Un bouclier protecteur capable d’encaisser ce que les héros standards ne pourrai pas, le porteur nommer Shield Hero possèdent une force défensive hors normes mais reste inutile pour de l’attaque, chacun possèdent ses forces et celle du Shield Hero n'est pas à négliger

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Vassal Gauntlet : Une paire de Gantelets capable d’encaisser et de cogner quiconque se dresse sur sa route, le porteur nommer Gauntlet Hero est capable d’encaisser avec une bonne défense mais aussi d’attaque avec une bonne attaque, équilibré, sa courte portée en revanche oblige le porteur à prendre des risques sans cesses

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Vassal Mirror: Le porteur dénommer Mirror Hero, use du Vassal Mirror pour être un double auprès de ses camarades pouvant prendre la place du Shield Hero, Projectile Hero etc, le Mirror Hero à la spécialité de pouvoir copier comme un reflet les autres héros en bien moins forts mais pouvant ajouter une valeur dans le tableau, le Mirror Hero peut aussi simplement supportant son équipe avec des bonus

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Vassal Scabbard: Le porteur dénommer le Scabbard Hero utilise le Vassal Scabbard pour améliorer les autres armes Vassal en leurs conférant des atouts en plus, le Scabbard peut également ce servir du fourreau comme moyen de défense et d'attaque, bien qu'il ne serra pas au meilleurs de sa forme, le Scabbard Hero reste un support

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- PRINCIPE DU MONDE -

Le Monde d’Ecclésia est un monde de RPG dans un sens, c’est un monde ou les code du rpg sont présente, de même que les skills passif et actifs mais c’est un monde qui a connaissance de tout ca il n’est pas impossible d’entendre dire « J’ai class up » puisque ce monde est régis ainsi, c’est le même principe pour les niveaux

- Niveau et classes -

Les habitants d’Ecclésia pour un souci d’équilibre sont brider, par exemple un soldat de classe lancier son niveau max serra le niveau 30 sauf si il demande un class up si il réussit dans ce cas la il changera de classe (plusieurs embranchement possible) et sa limite de niveau montera, cette exemple n’est pas forcément identique à ce qu’il se passe vraiment dans le monde, chaque personnes possèdent une limite de niveau qu’il ne peut franchir

Les niveau dans le cas des héros permette de débloquer de nouvelles variations d’armes, par conséquent augmenter de niveau leurs variations et skills etc et élargira l'arbre de compétences

- SKill -

Les Skills comprennent des skills physique comme magique, puisque les sorts sont des skills dans un sens, inclus dans la fiche de personnages mais pour votre cas dans vos armes aussi pour les skills d'armes, les Skills peuvent monter de niveau pour certains pour ce faire il suffit de s’en servir ou un moyen externe, chaque skills possède un nombre d’utilisations limités, régis par un cout d’utilisation et de recharge relier à un principe de MP et de SP (ces dernier sont pour les Héros Vassal comme Legendary, consommer lorsque des capacités d’armes sont utilisés SP et capacités magique ou martial hors armes MP), ces jauges la ne se régénère pas sauf en cas de repos ou autre moyen

- Stats -

Les Stats sont une partie intégrante de ce que la personne est, elles comprennent l’attaque, l’attaque magique, la résistance physique, la résistance magique, l’agilité.

Les résistances élémentaire au feu, eau, glace, vent, terre, foudre, lumière, ténèbres

Les stats sont régis par des chiffres et quantifier par des lettres pour résumer la chose par exemple un rang E définis une stats insignifiante alors qu’une stat de rang S définit une stats passer en légendaire, lorsqu’il y’a un + comme par exemple E+ cela sert à indiquer que la stats est augmenter par quelque chose, mais il y’a toujours un point de référence un objet qui monte grandement une stats au rang B par exemple aura toujours une base de E indiquait pour ne pas oublier la vrai stats sans le bonus

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- Magie -

La magie dans ce monde existe belle et bien et est ancrer, Prana et Mana il s’agit d’une force invisible que certains peuvent percevoir, d’autres peuvent user de cette forces pour pouvoir utiliser des Skills de types magique, les monstres sont souvent nommer monstres magique du à leurs affinités, les monstres avec une affinité magiques sont à meme capable d’utiliser des types de magie unique

La magie est régulée par la quantité de mana et le niveau de compétence du lanceur. Les principales classes de magie sont Rituel, Covenant et ce qui fait partie de l'ordre des impulsions du dragon, mais certaines formes de magie ne font pas partie d'un système et peuvent nécessiter des cercles et / ou des rituels magiques tels qu'un " Classe Up ". Certaines personnes sont capables d'utiliser la magie qui leur est propre

« La magie rituelle » est le type le plus commun. Il est capable d'être appris par n'importe qui mais le type est limité à l’affinité magique de la personne. Il existe un système de classe pour lancer des sorts. Les classes de magie comprennent la classe la plus faible "Faust" suivie de "Tzuvait" puis de "Zveit" et "Dreifach". Il y a aussi "Révélation" qui est un niveau supérieur à "Dreifach", mais ce niveau n'est réalisable que par les héros car il combine à la fois la magie rituelle et la magie chorale pour une utilisation simultanée nécessitant du SP. Lancer des sorts inclut généralement une classe de magie utilisée comme adjectif pour déterminer sa force, ainsi que "Ars" pour indiquer qu'il utilise plusieurs systèmes de magie. Par exemple, "Ars Tzuvait Aquashot" est une magie de classe intermédiaire qui lance des orbes d'eau sous haute pression, une combinaison de magie de l'air et de l'eau.

« Covenant Magic », également appelée Magie de Synthèse et Magie de Chorale, est une magie qui peut être un rituel ou faire partie de l'ordre des impulsions du dragon exécuté par un groupe d'individus collaborant tout en chantant pour créer une magie puissante, généralement à grande échelle. La sortie est directement corrélée à la quantité de magie collectée.

« Impulsion du Dragon » est l'une des magies éteintes qui n'est connue et transmise que par des monstres de grande classe. C'est la magie qui tire son énergie de son environnement et a un pouvoir proportionnel à son environnement. Par conséquent, vous pouvez préparer quelque chose comme de l'eau bénite avant une bataille pour aider à augmenter le pouvoir de la magie. Afin d'apprendre à utiliser l'ordre des impulsions du dragon, une bénédiction spéciale d'un empereur dragon est nécessaire pour certains races. Pour pouvoir utiliser l'ordre des impulsions du dragon, il faut comprendre comment se forme la magie créée.

Mana (MP) et SP sont des systèmes séparés. Le mana est utilisé dans les sorts magiques, alors que les SP (Skills points) est uniquement possédé par les héros et utilisé lors de l'utilisation de skills d'armes. Le mana peut être récupéré auprès d’autres grâce à l’utilisation d’objets spéciaux ou d’habilité naturel

Presque tous les objets peuvent être imprégnés de magie. Cela comprend tout, des armes et armures à l’eau ordinaire. Un objet peut également être crée à l'aide de la magie, ce qui permet d'obtenir des produits de qualité supérieure. De nombreux artisans "qualifiés" ont tendance à utiliser la magie lorsqu’ils fabriquent inconsciemment. Chaque forgeron met une inscription, une sorte de signature magique sur ses créations. Dans certains contrées sont obligatoire

- Vassal et Legendary -

Les Legendary Heros et Vassal Heroes n’ont pas de limite de niveau et peuvent autoriser les class up au dela du niveau 100 (100 étant la limite pour la plupart des habitants), de plus les Legendary Heroes ont accès à un tier de magie unique à eux, pas les Vassal

Pour engranger de l’expérience pour le personnage, les armes Vassal et Legendary, il suffit de faire des actions, que ce soit se battre travailler, marchander, se faire discret, utiliser des Skill souvent etc

Monter de niveau signifie pouvoir accéder à de nouvelle variations d’armes, sorts et augmenter les utilisations de certains skills passif comme actif

Chaque Vassal et Legendary weapons possèdent une gemme qui reste à travers les transformations de l’arme, cette gemme sert de « moteur » pour l’actionnement des différent habilité

(Tout ceci serra ré expliquer en détail in RP)

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LEXIQUE

- Ecclésia -

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Le monde d’Ecclesia est régis par des continent, comme par exemple ce continent cis, la Principauté de Remiferia, comme l’on peut le constater par les divers nations qui la peuple c’est un continent assez vaste mais ou se situe selon les dires des berceau de la source du monde, Crossbell et Liberl en fait partie, c’est sous souvent différent régime et manière de penser que ces régions vivent plus ou moins paisiblement cela dit, le conflit qui s’apprête à venir risque de bousculer un peu les nations

Mais Liberl comme l’empire Erobian, ou encore l’état de Crossbell et quelques autre régions font partie d’un tout, au coté d’autre continents d’un monde dénommer Ecclésia, ce monde selon les légendes et l’histoire ou les deux s’enlace aurai été créer non pas par science ni intervention divine dans un sens mais par un équilibre, deux cristaux mères l’un bleuté comme une lumière salvatrice protectrice et l’autre noir comme les ténèbres engouffrante mais à l’origine l’un n’est pas plus maléfique que l’autre non, sans vraiment de genres, l’un souvent apparait comme une jeune femme alors que l’autre une forme ombreuse plus masculine mais encore une fois se sont des interprétations

Les historiens de l’état de Crossbell, l’une des régions berceau de ce monde affirme que ces cristaux mères ne sont qu’une infime partie de plus grand cristaux encore, et que par extension ces cristaux mères sont l’équilibre de plusieurs autres mondes mais ces érudits sont des érudits pour eux le savoir est une forme de reves lucides ou la réalité rattrape le phantasme, de ce fait on ignore si ces érudits bien que respecter ont raison ou non, mais ce n’est cette nation la qui nous intéresse, Liberl en cette instant ferra face à une crise réveillant le conflits de la lumière et des ténèbres

- Liberl -

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Le Royaume de Liberl à toujours été la source d’invasions des autres contrée que ce soit l’empire Erobian ou encore par la tentative de l’état de Crossbell, et pour cause Liberl reste avant tout une région indépendante et assez conservatrice et qui a su tenir depuis jadis, ajouter en plus les excellentes routes maritimes vers les autre continents, la culture du « Sacra » un art martial qu’on ne trouve qu’ici, ou encore les Elfes Hydaelynéen dit les Elfes de Noel qui serais parmi les peuples les plus ancien, relier de très près au source du monde

Liberl à toujours été comme Crossbell une région berceau considérer comme le foyer des premier peuples comme les Elfes mais c’est aussi par extension une région beaucoup convoité par ses richesses et ses connaissances, région qui reste jusqu’à présent indépendante elle n’en reste pas moins petites en terme de taille après Crossbell mais reste une contrée forte et une volonté, certains pense qu’elle serrai une contrée bénie par le crystal mère si ce dernier existe mais Liberl n’a beau avoir que du bon, la convoitise de la plupart pour ses secret on fait verser le sang dans cette dernière ne serait que pour s’emparer du trone des Arseid Lacrima Calleum, source de pouvoir mais il affirme l’autorité de celui qui s’assois dessus comme le roi de Liberl au final ce n’est pas si différent que les histoire traditionnelles

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Dieu du flood

- Cristaux Mères -

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Deux cristaux mères qui ne serrai ni plus n moins que l’origine de l’équilibre qui peux exister entre ombre et lumières bien sur cela remonte à des temps ou rien ne subsistait ou alors cela n’est que pour inventions mais ces deux cristaux mères bleu et noire, le ying et le yang le bien et le mal, le feu et l’eau, la lumière et les ténèbres, un équilibre harmonique mais des cristaux peuvent s’éroder, fragmenter, séparer ses fragment de cristaux bien que très grand nous parlons de cristaux conséquent, ces fragment échouèrent dans des terres fertiles, donnant naissance à des mondes particulier ou le conflit de la lumière et ténèbres débutèrent, chacun de ses fragment acquis par les années une volonté propre une identité leurs appartenant uniquement, certains porte des noms comme il fut jadis Everett ou encore Ecclésia

Ces mondes comme citer originaire de deux conscience de cristal, ont créer des mécanismes de défense, dans un sens l’évolution de la vie peut parfois déborder car comme dit ces divinités comme certains les nommes ne sont parfois que pure spéculations, ces mécanismes de défenses sont connu comme les Legendary Weapons, les Vassal Weapons, les Keyblades bien que pour ces derniers il est délicat de définir si cela est du à la conscience du monde et de sa magie qui en découle ou du a à la valeur des porteurs nul ne le sait mais également les Acrima, des entité servant d’équivalent à des dieux, certains protégerait certaines nations mais comme tout, les deux cristaux mères formes un équilibre et des nations comme des gardiens sont avides de pouvoirs, c’est dans la nature de la vie intelligente de développer de plus grand besoins que la nécessité

- Legendary Weapons et Vassal Weapons: -

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Les Legendary Weapons sont associer à 2 Vassal Weapons, formant une trinité en général cependant parmis ces mondes créer par les cristaux mères il n’existe normalement qu’un Héros Légendaire et que deux Héros Vassaux, cependant si Ecclésia possèdent ce nombre d’armes Légendaire à savoir 4 et plus de Vassal Weapons c’est tout simplement parce que Ecclésia est la résultante de fusion d’autres mondes, échouer ou perdu relier de près de loin à ces cristaux

Les Vassal Weapons sont inférieur au Legendary Weapons cependant ces dernières ont plus de restrictions que les Vassal Weapons, les Legendary Heroes sont tous comme porteurs des personnes d’un autre monde pour cause que les Legendary Weapons ne peuvent que sélectionner des gens d’outre monde à contrario des Vassal Weapons qui peuvent etre manier à la fois par une personne du monde d’origine mais aussi par une personne d’un autre monde

Certains armes peuvent se ressembler entre elle, similaire, les Vassal Weapons malgré leurs appartenance au Legendary Weapons selon ce que l’on dit sont des armes ne servant qu’elle-même en réalité et ce même entres elles.

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- Les Acrima -

Les Acrima sont ce que l’on pourrai qualifier de dieux, bien qu’ils nont pas vraiment ce nom, les Acrima sont aussi légendaire que les cristaux mères, ils serrai régis par les éléments qui nous entoure et serrai les gardien de chacun des continent associer au feu, eau, glace, vent, terre, foudre, lumière et ténèbres, Rimefiria est le seul continent à ne pas avoir reçus de gardien dans un sens, un continent neutre, l’Acrima du feu serrai le gardien d’Haar’b, l’Acrima de l’eau gardien de Hissan, l’Acrima de la Glace de Naevatein, l’Acrima de la terre de Davanna, l’Acrima du vent de Shenshua et celui de la Foudre de la Belumbra
Les Acrima accorderais des pactes à certains individus et aurai créer d’autres facettes, des représentations mineurs comme les Dragon antique de feu serrai associer a l’Acrima du feu etc

❱ 13
Dieu du flood

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- Arseid Lacrima Calleum -

Famille royale de Liberl il est dit que leurs héritages transcende l’espace et le temps, leurs héritages consiste en un anneau, unique qui rassemblerais tout les membres de ce sang héroïque, concentrant leurs esprit et accorder la forces au générations futur
Le trone des Arseid Lacrima Calleum est dit qu’il donnerais à son souverain le pouvoir d’accéder à la source du monde, cela n’est qu’une légende à vrai dire aucun rois de Liberl n’aurai ouvert ce sois disant passage

Ce qu’il va se passer dans ce Liberl rongé par la corruptions risque de changer le cours des choses en bien ou en mal, personne ne le peut le décider à l’avance

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- Percée Démoniaque -

Un phénomène majeur dans le passé, qui fut surgir des Waves en provenance de la Belumbra, contrairement au Wave mineur bouclé en un an ce qui relate du complot selon certains, la Percée Démoniaque à été le moment le plus justifiable à l'invocation des héros, parmi les groupes de Legendary Hero, un des groupes se démarqua par leurs combat au cotés du roi et de la reine qui les plongea dans les profondeur de la Belumbra

La Percée Démoniaque est et restera un phénomène qui aura marquer 25 ans de combat, personne ne sut ou sont passer les quatres Legendary Héros à la dernière Wave la ou les souverain en péris pour leurs pays par leurs sacrifices mais aussi par la disparition des Vassal Weapons

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- MOT DE LA FIN -

Comme vous avez pu le voir, monde vaste que j'ai créer avec certains bases connu, serra dans un sens une nouvelle saga, et elle commence par ce RP la, vous avez pu aussi constater qu'il n'y a que huit armes et pour causes je ne veut pas un grand nombre de joueurs de plus

Vous ne pouvez pas choisir maintenant, pourquoi ? je privilégie les joueurs qui sont rester chez moi jusqu'a au bout, une récompense de fidélité nommer cela favoritisme peu importe, je souhaites des joueurs qui reste et non qui parte au bout de deux jours, voici la liste de ceux pouvant choisir avant leurs armes, réserver leurs armes

- Light (Katana) - Nix (Gauntlet) - Raz (Scabbard) - Kair (Book) - Horneo - Oma - (CLÔTURER)

Si ces derniers ne donne pas de signes de vie le Mardi 25 Juin en soirée, tout le monde pourra prendre ce qu'il restera, je posterai un petit gif et message pour signaler tout ca

Pour les concernés, un petit message privé oblige, je ne prendrais pas en compte si c'est sur le forum, concernant les fautes et mise en page, cela s'actualisera, c'est assez massif à faire je dois dire

EDIT

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Je déclare les inscriptions publique ouvertes, les réservations pour certains sont effectuer

❱ 14
Dieu du flood

- Fiche Perso -

#Thème:

#Nom :

#Prénom :

#Personnalité: (Votre archétype mental, pas forcément une description de plusieurs pages, un mot peut suffire si vous estimez que c'est suffisant, c'est un petit renseignement, ne vous casser pas la tète)

#Age :

#Race : "Votre Race Perso" (Outre Monde) / "Race Choisis"

#Monde d'Origine: (Si Outre Monde)

#Classe (L’arme que vous aurez choisis, Katana Hero, Mirror Hero )

#Equipement :

- Arme: Votre Vassal Weapon
- Armure: Habit d'Outre Monde ou Habits Anonyme (Vos Habits lors de votre invocation quoi mais ils seront catégoriser comme telle dans l'inventaire)
- Accessoires: Au choix rien d'extravagant

#Stats : (Donner par moi)

#Skills :

#Histoire :

#Apparence :

#Autre :

A noter que vous avez le droit de partir avec un kit de départ, comprenant quelques Skills passif comme actif rattacher à votre personnages, des Skills d’outre monde donc que l’on ne pourrai pas retrouver dans Ecclésia, en fonctions des passifs et actifs que vous attribuez mais aussi une pièce équipement autre que l’armure, un accessoire, un anneau, un pendentif etc


Quelques points à respecter

- Votre personnage peut être mort chez lui et fut invoquer au lieu de mourir, ou simplement invoquer comme ceci pars raisons diverse mais justifiable et pas juste un hop la on arrive

- Le voyage que vous soyez natifs ou non, vous avez toucher la cabosse, vous faisant perdre un peu de votre mémoire sur le moment qui reviendra petit à petit

- Vous n'avez aucune connaissances sur les armes que vous allez tenir

- Prenez sur le principe que vous partez au niveau 1 sans aucune possessions ou argent autre que votre tenue voire accessoires

- L'armure ou la tenue plutot ne peut pas etre changeable dans la création de fiches, "Habit D'Outre Monde" si vous venez d'ailleurs et "Habit Anonyme" si vous venez de mon monde

- Les seuls possessions que vous pouvez avoir avec logique, une barre de chocolat dans une poche, un portable, un mouchoir etc pas de sacs ou rations vous partez de zéro

- Vos Skills de base ne seront pas aussi fort que dans votre souvenirs, pour cause vous commencez niveau un


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Dates de Lancement Prévu: 8 Juillet, deux semaines pour le persos

Questions etc, vous connaissez a chanson, n'hésiter pas

❱ 15
Dieu du flood

Post Réservoir

❱ 16
Dieu du flood

Post Numéro 16

❱ 17
Ancien

Hé bah, ça m'a l'air intéressant tout ça. Si j'ai bien compris, il est possible d'amener un perso d'un ancien RP dans celui-ci, mais alors il sera nerf et amener au niveau 1.

Donc si je voulais ramener Nylron, il ne pourrait plus qu'utiliser sa brume noir une seule fois par jour, sans possibilité d'utiliser les sorts de soins, de foudre et de mana qu'il appris dans D.W (puisqu'il n'a droit qu'à 1 affinité (encore que l'on ne pourrait vraiment définir ça comme une affinité si on compare au reste)), tandis qu'il n'aurait pas non plus son trident, puisqu'il vient d'un autre monde.

En gros, il serait plus suicidaire d'amener un ancien perso que d'en créer un nouveau.

❱ 18
Dieu du flood

Que ce soit un perso d'un autre RP ou d'un autre monde comme ca, pour ceux qui n'aiment pas ce que j'ai préparer, tout les persos en tout cas débute au niveau 1 je prend l'exemple de Light qui m'a parler rapidement de son perso qui est censer etre un vétéran Martial, il n'aura pas toutes ses techniques considérer comme des Skills dans mon monde

Le choix de la race avec passif etc est un début, il y'a le kit de départ qui s'applique en plus afin d'avoir un perso d'ailleurs avec un mininum au départ si la personne le veut

Les gens d'outre monde n'ont pas d'affinités magiques dans ce monde par conséquent ils en chieront beaucoup plus pour apprendre la magie, les races qui ont une affinités magiques apprennent plus rapidement dans leurs domaines mais galère si cela sort de leurs affinités

Donc en soit pour les gens d'outre monde il vont galérer dans tout les cas à apprendre la magie

Donc suicidaire oui et non, vous aurez peut être des skills en moins et une affinité magique en moins par rapport au natifs de la région mais ça se rattrapera

A savoir que chaque personnes possèdent quand meme une seconde affinité magique dites "caché" outre monde ou non malgré tout d'ou le fait que tout le monde peut apprendre la magie

Important aussi de dire que les skills que vous aurez dès le départ ne seront pas aussi performant, vous démarrez niveau 1 vétéran ou non vos Skills sont niveau 1 aussi

Concernant les armes, et bien une fois que vous aurez votre arme attribuer, vous ne pourrez pas changer non et vous ne pourrez pas vous en équiper d'autre, l'arme évolue avec vous, elle commencera avec sa forme de base sans skills rattacher

❱ 19
Ancien

Ok, ça répond à mes questions. Bon bah plus qu’a crée mon perso.

❱ 20
Dieu du flood

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