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Comment la fragmentation de la production, tue l'animation japonais. 8 đź’¬

par ( modifié )

dans Les animes

Voyons ce qu'était le modèle qui a renforcé la cohésion visuelle de l'anime, comment ces changements ont été introduits puis corrompus, et ce qu'en pensent les animateurs qui souffrent le plus de ces problèmes.

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Le rôle de directeur de l'animation existe depuis Wanpaku ōji no orochi taiji de 1963, le système de mise en page a été instauré en 1974 pour Heidi et est resté depuis lors, et bien sûr, il n'y a pas d'animation sans entre-deux, sans arrière-plans, sans compositing, etc. Les principaux animateurs étaient toujours directement surclassés par les autres créateurs et entourés de personnes dont le travail était nécessaire. Ainsi, même si la mémoire sélective des vétérans pouvait parfois vous amener à penser autrement, il n'y a jamais vraiment eu une époque où ils étaient les rois incontestés de la jungle des anime. Lorsqu'une idée aussi fondamentale que "les animateurs clés individuels construisent essentiellement le squelette entier, une séquence à la fois" reste cohérente pendant si longtemps, elle ne peut que façonner la production de toute l'industrie. De la même manière que les contraintes ont forcé les créateurs de dessins animés à innover avec des techniques d'animation limitées, la décision de donner une grande marge de manœuvre aux animateurs clés individuels a alimenté la cohésion visuelle des dessins animés.



Alors que les anime pouvaient rarement se targuer d'une animation ostentatoirement fluide, même les projets les plus modestes ont souvent eu des plans saisissants où tout semblait s'accorder parfaitement. Il convient de noter que cette philosophie de production cohérente n'a pas seulement affecté l'anime lui-même, mais aussi la culture qui l'entoure.
Mais les fans ne sont pas les seuls à être satisfaits de la façon dont les animés font les choses, les principaux animateurs l'étaient aussi. Même maintenant que les preuves de la nature changeante des anime s'accumulent depuis des années, il est impossible de mettre le doigt sur un seul événement déclancheur. C'est le changement dans le premier qui a reçu le plus d'attention, car il est impossible de ne pas remarquer que l'époque où les épisodes n'avaient qu'un seul directeur d'animation, avec peut-être un superviseur spécialisé dans le mecha, l'action ou les effets à leurs côtés, est révolue depuis longtemps. Aujourd'hui, une série qui en garde en moyenne moins d'une poignée par épisode semble déjà être un projet particulièrement ordonné.



Au fur et à mesure que les programmes s'effondrent, de plus en plus de réalisateurs d'animation s'entassent dans une tentative désespérée de maintenir un niveau de finition décent. Même le rôle de directeur d'animation en chef, qui a gagné en pertinence précisément pour maintenir la cohérence de l'art malgré le nombre croissant de superviseurs, a perdu son essence maintenant que nous voyons souvent plusieurs chefs par épisode.
Les seconds animateur clée est une pratique relativement récente. Bien que l'idée n'ait pas été révolutionnaire en soi, elle n'a pas été officiellement introduite dans les anime avant le RahXephon de 2002. Son équipe connaissait un certain as du nom de Yutaka Nakamura, qui n'était pas le plus influent des animateurs d'action du monde entier comme il l'est maintenant, mais qui s'est déjà révélé être un talent exceptionnel. L'inertie est le moteur de tant de processus dans cette industrie qu'il faut des années pour que le changement se produise, mais lentement mais sûrement, il est devenu une pratique courante.



Ce processus ne fait pas qu'éroder l'harmonie inhérente aux visuels des anime dont nous avons parlé, il rend également le travail extrêmement insatisfaisant pour toutes les personnes impliquées. La personne qui a produit l'animation brute n'a aucune idée de ce à quoi ressemblera son travail une fois qu'elle sera diffusée sur les écrans de télévision, qui finissent souvent par voir s'effacer les morceaux dont elle était la plus fière. Bien souvent, l'ambiance d'une scène n'est plus déterminée par les choix de l'animateur principal, mais plutôt par ceux du département photographie, qui ne se contentent plus de suivre les simples instructions des animateurs. Au mieux, cela peut permettre une esthétique qui n'aurait jamais pu naître des outils traditionnels, ou même fabriquer le sentiment d'harmonie qui n'est plus inhérent au processus d'animation fracturé.
8 votes positifs / 0 negatif
Points: 8
âť± 1
Membre

Newser

op

Même si le travail de l'équipe de compositing est tout aussi valable que le leur, il est difficile d'affirmer que les choses fonctionnent comme prévu lorsqu'une relation qui devrait être synergique s'avère être une autre source de désunion. La plupart des animateurs, en particulier ceux qui travaillent en free-lance, ont été quelque peu gênés par ces changements. Quelque chose qui sonne bien sur le papier, jusqu'à ce que vous entendiez qu'il n'y a pas de nouveaux systèmes en place pour répondre à leurs besoins, de sorte que tous ces nouveaux venus finissent par être désorientés et parfois carrément exploités. Ce n'est pas un hasard si cette compétence est également très appréciée lorsqu'il s'agit de directeurs qui supervisent des projets entiers.



Et c'est pourquoi il est franchement absurde d'avoir une industrie qui poursuit activement les artistes de la relève à l'étranger mais qui ne se donne pas la peine d'assurer un suivi adéquat, ce qui les expose à des erreurs et à des pertes de temps pour des raisons simples telles que des instructions sur le story-board mal comprises à cause de la langue.
Y a-t-il donc une solution à tout cela ? Avant que vous ne soyez déprimé, laissez-moi vous dire qu'il y a... en quelque sorte. Les vrais problèmes proviennent des mêmes carences chroniques qui sont à la base de tout ; toutes les richesses des anime ne se retrouvent mystérieusement jamais dans les mains des gens qui les réalisent, la plupart des projets sont lancés à la hâte avec peu de conviction, et cela entraîne des choix théoriquement valables comme le travail en free-lance ou la spécialisation du processus d'animation pour se transformer en formes grotesques et nuisibles d'eux-mêmes. Penser que cela peut être réparé demande plus d'espoir que ce que je peux me permettre, c'est pourquoi je crois que l'anime restera dans cet état chimérique, où chaque plan est le produit de beaucoup trop d'artistes qui ont trop de choses à dire, mais pas assez.

Cela dit, certaines équipes à la pointe de l'industrie travaillent à un patchwork destiné à atténuer les effets de cette tendance, plutôt que de s'attaquer aux causes - ce qui n'est pas idéal, mais est tout de même préférable à regarder l'identité de l'anime et le peu de joie qu'avaient les animateurs s'évanouir dans le néant. Mais qu'est-ce que cela implique exactement ? Pour l'essentiel, il s'agit de changer le pipeline lui-même, en mettant enfin à jour les pratiques archaïques de gestion des anime.

Des outils logiciels comme Shotgun visent à révolutionner les filières de sous-traitance qui sont si en désaccord avec l'état de l'industrie ; dans un monde où le risque de voir votre animation se transformer en quelque chose qui ne correspond ni à votre vision ni à l'objectif du réalisateur est très réel, un système où vous rendez vos coupures et ne savez plus ce qui se passe jusqu'à ce que l'épisode apparaisse à la télévision n'a tout simplement aucun sens. Transformer la production d'anime en un processus plus interconnecté, où les différents acteurs ont plus de facilité à communiquer entre eux et à garder un œil sur chaque étape si on le souhaite, peut grandement contribuer à rendre la fragmentation du travail plus acceptable. La technologie seule ne résoudra pas les problèmes, mais une dissonance embarrassante dans toute cette épreuve vient du fait que la plupart des artistes indépendants (ce qui est encore une fois le cas de la plupart d'entre eux) ne savent pas ce qui se passe réellement avec le travail de leurs pairs. Et quand on demande à tant de gens de faire des anime de nos jours, cela fait beaucoup de créateurs confus.

Pour voir des progrès substantiels à cet égard, il faudrait peut-être attendre autant qu'il en a fallu pour que ce curieux phénomène négatif se généralise. Il est difficile de faire des prédictions sur une période aussi longue. D'une part, il s'agissait d'illustrer le paysage changeant des anime, et peut-être de traduire en mots qui ont un sens le vague mécontentement que l'atomisation de la production des anime a suscité chez les spectateurs. Et, ce qui est tout aussi important, c'est que nous avons tenté de préciser le mécontentement que cela a provoqué chez les animateurs eux-mêmes, dont nous avons parlé à plusieurs reprises de ces sujets. Considérez au moins cette pièce comme votre mécanisme de ventilation indirecte !

source

âť± 2
Membre

J'ai lu via la source (désolé je trouvais ça imbuvable sinon x) ) Mais c'est un point de vue intéressant, merci !

âť± 3
Vétéran

intéressant j'ai vu un truc dessus sur j-one ou game one une fois mais peu trop condensé j'éi lu en diagonale et pour moi "trop de modernisme tue le modernisme" certes les animations pas mal mais certains animes remaniés pour avoir connu les anciens perdent leur côté artistique du "dessin" animé.

âť± 4
1000 Jours

Alors étant Animateur 3D dans la production exclusive de films, je plussoie tout ce qui concerne le passage des teams d'animation aux teams de compositings, Vfx ou lighting. C'est un phénomène récurrent dans les boites et c'est souvent les employés qui trinquent...

Par exemple le film Sonic qui était une catastrophe lors de son premier Trailer, a conduit à la fermeture d'un studio entier au Canada mettant au chômage des tas d'artistes. Des personnes qui n'ont plus leur mot à dire, (par exemple sur l'apparence de Sonic ou sur telle scène d'animation à incorporer dans le produit final, ou cut telle ou telle action...etc) vu que tout est fait pour plaire au client. C'est des personnes qui n'y connaissent rien et qui ne pensent qu'à l'argent qui décident de tout ce qui est artistique dans les films, si ce n'est pas la plus grosse connerie de l'industrie en ce moment.

Mais d'un autre côté il faut savoir aussi accepter de bosser 3/4 mois sur un plan sur spiderman dans Endgame et découvrir que ce passage ne fasse pas partie du film à sa sortie. C'est aussi la dure réalité et le jeu de cette profession... Je comprends la frustration de ces animateurs japonais, et j'espère pour eux que la situation évoluera car elle est bien pire que la notre.

Je suis plutôt d'accord avec la globalité de ce qu'il a été dit.

âť± 5
Vétéran

c'est pareil pour les mangas manuhas mis en anime j'en ai vu ils ont coupé tellement de scènes et certains censuré l'histoire n'a plus rien à voir et parfois la romance est complètement enlevé pour plaire au maximum de monde sans restrictions du coup ça change tout le scénario et le sens donné par le mangaka ou l'auteur

âť± 6
Anime 200

Intéressant. :)

âť± 7
Oppai

*sueur*

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âť± 8
Vétéran

MDRR Bobby la 2è et surtout la troisième trop bonne

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