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[Pré-RP] - La Légende d'Obsidienne 238 💬

par

dans La sauce.



??? : Je sauverais ce monde car je suis bon. Je reconstruirais ce monde car je suis bon.
J'accorderais une mort rapide à tout mes adversaires car je suis bon. Mais par-dessus tout...

Je règnerais sur ce monde car les dieux en ont décidé ainsi.

Tandis que la créature humanoïde marchait à travers le sillage d'un hameau dévasté.


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❱ 1
Ancêtre-flooder

Il y a des siècles, la plus grande puissance en ce monde était les Géants, fier peuple de Guerrier ayant vaincu les atrocités qui pullulaient sur Thilmari, guidé par le plus sage d'entre eux, Yhmrir. Yhmrir prit des affections les hommes et décida de leur apprendre tout le savoir que les Géants possédaient, sous le mauvais œil des autres Géants qui l'entourait, mais Yhmrir était persuadé que l'homme en ferait bon usage à travers des siècles.

Effectivement Yhmirir avait vu juste, l'homme avait appris, l'homme savait se débrouiller seul, colonisant alors tout le continent de Thilmari, chaque peuple, chaque race avait trouvé sa place dans le monde, et tout allait pour le mieux sous l’œil bienveillant du plus sage de tous les Géants, malgré toutes les mises en garde de ses compagnons.

Pourtant, des siècles plus tard, Yhmrir allait comprendre son erreur.


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Chaque peuple se livrait des guerres incessantes pour étendre son territoire et son influence, Yhmrir ne pensait pas que donner autant de savoir à chacun les ferait s'entretuer pour savoir qui dominerait le monde de Thilmari. Cet échec cuisant lui valut de devenir la risée de son peuple qui ne cessait de le mettre en garde depuis fort longtemps qu'un jour tout se retournerait contre lui. Pourtant, devenir la risée de ses pairs n'était pas la plus grande douleur en son coeur, la plus grande douleur était de voir ses "enfants" s'entretuer.

Une décision fut alors prise par Yhmrir, il préférait tuer ses enfants de ses propres mains que de les voir continuer à agir ainsi, la Grande guerre débuta alors quand certaines îles commencèrent à disparaître sous la fureur des Géants commander par Yhmrir, c'était évident que les races peuplant ce monde n'allaient pas se laisser faire sans riposter.

"La Guerre de la première grande alliance débuta."

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❱ 2
Dieu du flood

wallfy

op

Bien que les Géants pouvaient aisément se déplacer dans la mer grâce à leurs tailles et leurs magies, ils n'en restaient pas moins que des grosses brutes sans cervelle pour la plupart, ce qui facilita la tâche de la Grande Alliance au début des combats pour en défaire une bonne partie d'entre eux. Mais un autre danger guettait alors le monde.

Akmenos Simraadat, un chef de clan Tieffelin issu de l'union d'une femme et d'un être divin profita alors de cette guerre pour lever son armée et guider des gens à sa cause, évidemment beaucoup de ses hommes étaient des gens morts ressuscités, car un homme déjà mort ne craint pas la mort après tout.

"La Guerre des Trois factions débuta alors."

La Grande Alliance avait un gros problème, leurs forces étaient moindres par rapport aux Géants ainsi qu'à l'armée d'Akmenos, il fallait un meneur, un homme n'ayant pas peur de perdre la vie, mais évidemment fallait que quelqu'un veuille risquer sa vie pour le faire. Tout semblait désespérer quand un chevalier se présenta, personne ne savait d'où il venait, personne ne savait rien de lui, sa seule présentation fut "Je suis Alwin Dietrich, et je me chargerais personnellement de régler le conflit."

La suite du conflit pour la Grande Alliance fut derrière le bouclier d'Alwin, son commandement et son charisme sans failles valaient l'admiration de tous, il créa alors "L'Ordre de la Rose d'obsidienne" en rapport avec la rose sur son bouclier justement, il forma de puissants soldats sous forme d'une troupe d'élite avec laquelle il remporta nombreuses batailles au fil des mois, des années...personne ne semblait lâcher l'affaire de dominer la faction rivale jusqu'à cette fameuse date.

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❱ 3
Ancêtre-flooder

Les trois factions finirent par en découdre sur l'île brumeuse, repaire de tous les géants, devenant d'ailleurs aujourd'hui le tertre des Géants car Yhmrir et les derniers des siens on finit par périr sur cette dernière, mais revient à la fameuse bataille.

D'un côté Yhmrir attendait paisiblement sur un énorme rocher qui devait lui servir de "trône" on va dire, regardant un peu plus loin Alwin arriver en compagnie de deux hommes, ses deux meilleurs guerriers, à la gauche d'Alwin se trouvait Aeron de Wrymnn et à sa droite le Prince Kash.

Il ne manquait plus qu'Akmenos à l'appel, et il ne se fit pas prier pour arriver légèrement plus loin dans une gerbe de flammes, seul, regardant à la fois les trois compagnons ainsi que le Géants, le tout formant un triangle isocèle.

Akmenos : des années d'affrontements et nous voilà tous réunis ici, j'en pleurerais presque si je ne devais pas tous vous exterminez pour prendre possession du monde.

Yhmrir : Tu n'es que le fils d'un bâtard de Dieu, n'estime pas être à la hauteur d'avoir le contrôle de Thilmari, personne ne prendra le contrôle, je vous détruirais tous pour vous refaire sous une meilleure forme.

Akmenos : Ton petit discours fonctionne sur tes "enfants" moi il en est autrement, mais l'heure n'est plus à la discussion, nous sommes tous là pour en finir après tout non .

Alwin s'avança alors vers Yhmrir, ignorant totalement la présence d'Akmenos qui se fit arrêter dans sa marche par Aeron et Kash qui vint lui barrer le passage

Akmenos : Le menu frottint, il faut vraiment que...que...

L'une des pupilles de Kash venait de s'illuminer d'un rouge écarlate, fixant Akmenos qui semblait comme paralyser sous l'effet de l’œil du jeune Prince, ne comprenant pas pourquoi il venait de perdre toute son assurance.

Kash : Tu bavardes bien trop petit démon.
Mais tu vas apprendre à ne pas nous prendre pour des minables.

D'un geste fulgurant une dague passa le long du cou d'Akmenos, remontant jusqu'à sa joue, Aeron avait profité de l'ouverture de son compagnon pour attaquer de pleins fouets leurs adversaires.

Aeron : Tu n'es pas le seul à être un petit "bâtard" ahah.
Voyons lequel de nous est le plus méritant.

Alors que le combat commença entre les trois "hommes", Alwin arriva devant Yhmrir, regardant le Géants de haut en bas, ne disant toujours rien depuis son arrivée, la seule chose qu'il fit fut de sortir son épée qui s'illumina avant de frapper sur son bouclier comme pour provoquer le Yhmrir qui se lèvera pour faire "face" à son adversaire.

Yhmrir : Tu es bien courageux pour un homme.
Je te promets de t'achever rapidement.

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❱ 4
Dieu du flood

wallfy

op

Le bras du Géant s'éleva haut dans le ciel, il se rendit ensuite compte que son épée n'était plus dans sa main, mais venait directement de le transpercer dans le dos, ressortant de sa poitrine, forçant le Géant à mettre genou au sol, ce qui déséquilibra un peu tout le monde sur le coup.

Yhmrir : Comment...tu.aaaah...

Alwin : Je suis désolé de votre souffrance, désole que le monde que vous avez "créé" ne soit pas resté comme vous le désiriez, désolé de devoir vous tuer après tout ce que vous avez faits pour nous. Les Dieux n'ont pas été cléments avec vous, encore une fois je suis désolé.

Un liquide rouge commença à couler du casque d'Alwin qui n'eut d'autres choix que de le retiré pour le coup, révélant pour la première fois son visage à la vue de tous.

Yhmrir : Tu...tu es le fils de...pourquoi...

Alwin : Désolé "père", vous devez trouver le repos éternel.

L'épée du Géant s'éleva alors une nouvelle fois dans le ciel, avant de lui percuter le crâne de plein fouet, lui ressortant par le front, faisant coucher le Géant sur le sol, la main tendue vers Alwin comme s'il essayait de l'attraper, mais n'ayant plus aucune force, Yhmrir, le plus sage des Géants rendit son dernier souffle ce jour-là.

Du côté d'Aeron et Kash, ce fut une victoire pour eux également.

Akemons : Tsss...je jure sur les dieux...que je me vengerais...

Kash : personne ne t'écoutera là où tu termineras.

La dague de Kash sur la gauche, celle d'Aeron sur la droite, d'un mouvement net et précis, la tête d'Akmenos fut tranchée, roulant alors sur le sol à côté de son cadavre. Aeron ramassa sa tête, et Kash porta alors le corps inerte du Tieffelin. Les deux se tournèrent ensuite vers Alwin, qui était près de la mer, cheveux au vent, son épée en main. Les trois hommes se regardèrent alors dans les yeux, et d'un mouvement de tête ils se comprirent. Alwin vint se planter son épée dans le ventre, titubant légèrement avant de tomber dans la mer, rejoignant alors les "siens", plus personne ne parla plus jamais d'Alwin. De leur côté Aeron et Kash s'étaient rendu à la bouche du Dragon, jetant la tête et le corps d'Akmenos à l'intérieur pour que personne ne puisse jamais les retrouver. Kash et Aeron disparurent à leur après ça.

L'Ordre de la Rose d'obsidienne perdura pendant quelques siècles avant qu'elle ne tombe dans l'oubli, le monde estima que personne n'avait plus besoin d'eux et que tout ceci appartenait aux passées que personne ne voulait ressasser évidemment. Le monde était paisible, du moins comme avant, les différents peuples continuant de se faire la guerre toujours, malgré les efforts de Yhmrir, rien n'avait changé. Enfin...jusqu'à maintenant...

❱ 5
Ancêtre-flooder

Dieux et Déesse de Thilmari :

Sejda : Déesse de l’hiver, de la chasse, des montagnes et du voyage.

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Tahiss : Déesse de la tromperie, de la beauté et de la séduction.

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Yonar : Dieu de la nature, de la vie, du cycle et de la décomposition.

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Kizima : Déesse de la magie, des étoiles et de la lune.

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Yaluchi : Déesse de la mer, des profondeurs et de la peur.

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Ixoros : Dieu du feu, de la destruction, de la colère et de la vengeance

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Juneris : Dieu du Changement, de la magie et de l’espace.

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Noxilia : Déesse de désespoir, de la transformation et de la folie

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Nalzann : Dieu de la mort, de l’au-délà, du changement et passeur des morts.

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Volandum : Dieu de l’espoir, de la justice, de la lumière et protecteur de Thilmari

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❱ 6
Dieu du flood

wallfy

op

Races Commune :

Humains : Les humains, bien que très présent ne sont pas véritablement la race qui peuple le plus les terres de Thilmari individuellement parlant. Ils sont plutôt amicaux envers les autres peuples et commerce beaucoup avec tous les autres royaumes. Leur Royaume est celui de Faldorf et ils sont plutôt réticent lorsqu’un non-humains veut s’installer sur leurs terres.

Nordique : Bien que très proche de leur cousin, les nordiques sont naturellement plus résistants, ils entretiennent de bonnes relations avec les Orques et peaux-vertes, malgré leur terre plutôt difficile et inhospitalière, eux même ne le sont que très peu et accueil facilement les gens malgré le fait qu’ils commercent très peu et préfère se débrouiller eux-mêmes. Les Nordiques vivent sur la Terres des Clans ou plusieurs clans vivent en collaboration ensemble, mais très peu en paix.
Les Nordiques peuplent aussi beaucoup le royaume des 2 Mers, mais eux sont beaucoup plus ouvert
au commerce et à l’aventure vers l’extérieur.

Nains : Les petits êtres robuste et fort que compose les nains sont d’une fierté sans égal, ont une rancune qui peut traverser les âges et sont hargneux envers les étrangers et n’apprécient pas la compagnie d’autres races à l’exception des Gnomes bien qu’ils commercent avec les humains. Ils vivent dans les montagnes Grise précédent la Bouche du Dragon sous le sol dans leur grand
Royaume de Nor-Throng.

Gnome : Les Gnomes sont les meilleurs amis des nains et est la seule race qu’ils apprécient vraiment, l’ingéniosité et le savoir-faire des nains alliés à l’intelligence et le gout de l’expérimentation des gnomes leurs permettent de créer ensemble des armes étranges mais efficace et dévastatrice. Contrairement aux Nains les Gnomes apprécie les humains. Ils vivent principalement dans la Cité de Brik-a-Brok dans le royaume Nain.

Orques : Les Orques vivent un peu partout en Thilmari, occupant autant les forêts, les déserts, les montagnes ou les plaines. Ils sont des êtres rustres et brutaux d’origine mais sont aussi capable de faire preuve de grande intelligence et de sagesse.

Elfe sylvain : Les Elfes sylvains peuplent, avec leurs cousins, les forêts de l’est dans leur grand Royaume Forestier. Les Sylvains sont plutôt respectueux de la nature et des êtres vivant. Ils n’apprécient pas trop les étrangers en particulier ceux qui s’aventure sur leurs terres.

Haut-elfes : Les hauts elfes sont les plus fière et hautains des elfes, malgré qu’ils vivent avec leurs
cousins dans les forêts, les hauts-elfes sont plus habitué à vivre dans des endroits plus dégagés tel que les déserts et les plaines. Ils sont très présents dans le royaume des 2 Mers sur l’Archipel Rouge et sur l’île d’Ernond.

Elfe noir : Les Elfes noirs (ou Drow) sont assez peu appréciés de leurs cousins, leurs penchants plus caractériel et esclavagiste les démarques de leurs cousins, dans le royaume d’Aerondal ils peuplent la Cité de Lunarim en grande partie mais sont aussi quelques peu présents dans les terres autours de la Bouche du Dragon. La plupart du temps, les Elfes noirs possèdent des peau sombres et dans les teintes grises avec des cheveux argenté ou cendreux.

Elfe des Sables : Les Elfes des Sables, aussi appelés Elfes du Soleil, vivent dans le Royaume de Sandaril dans le désert du même nom, ils sont aussi des cousins elfiques mais n’aiment pas leurs cousins, ils sont d’origine très caractériel, hargneux, rancunier et froid, ce qui est plutôt paradoxal au vu de l’endroit chaud ou ils vivent. La plupart de ces Elfes ont une peau plus bronzée voir marron. Les Elfes des Sables ont été pendant de nombreuses années les esclaves des elfes noirs jusqu’à ce qu’il se rebellent et ne partent fonder leur propre royaume.

Autres : Vous pouvez faire n'importe quel race c'est juste les plus courante.

❱ 7
Ancêtre-flooder

Royaumes et Lieux :

Royaume de Faldrof : Le Royaume de Faldrof est le plus actif de tous, le commerce est florissant et beaucoup de passage rend le royaume très vivant. La Capitale Fieldorn est très peuplée.

Fieldorn : La Capitale du Royaume, présumé berceau originel des humains, elle représente bien le royaume en général, peuplée avec beaucoup de passage. La Ville est aussi très militarisée car elle est la principale source de soldat dans le royaume, il y a été construit plusieurs casernes ainsi que de grands rempart pour protéger la ville.

Driff : Petite Ville portuaire au nord du royaume les principales activités de cette ville sont la pêche et l’agriculture, en effet les étendues autours de la ville sont consacrée aux champs divers et à l’élevage de bétails, c’est une petite ville tranquille au bord de l’Océan.

Toldard : Cette ville un peu plus grande que Driff est la porte vers les Terres des Clans, elle sert à la fois d’avant-poste et de frontière. Elle exploite énormément le bois de la forêt qui bord la ville et en fournit pour le reste du royaume. Il y fait plus froids que dans le reste du royaume et il y a beaucoup plus d’éclectisme ethnique que dans le reste du royaume.

Royaume de Nor-Throng : Le Royaume des Nains est très fermé aux étrangers les Cités sont plus d’immense place-forte souterraine que des villes à proprement parlé.

Nor-Garond : Grande Capitale et place-forte principale du Royaume, Nor-Garond est la plus grandecité qui s’étend sous la montagne, elle va profondément sous la terre et s’étend sur toute la chaîne de montagne reliant Brik-a-Brok et Drak-Thanar sous terres. Bien qu’elle soit une cité souterraine il ya un très grand chantier naval aux portes de la ville qui construit des navires de guerres pour leroyaume nain.

Drak-Thanar : La plus au sud des cités du royaume, elle sert plus d’avant post et de porte vers la Bouche du Dragon et les royaumes elfiques que d’une véritable ville. La cité est peuplée uniquement de guerriers et de leurs familles et elle est constamment sur le pied de guerre, prête à toute tentative d’invasion ou d’incursion ennemie.

Brik-a-Brok : La Grande Cité des gnomes, bien qu’elle soit très peuplée autant de gnome que de nains, elle est la plus extérieur et la plus commerçante avec les humains, en réalité c’est la seule cité du royaume qui commerce avec les humains. La cité en elle-même est très étendue à la surface mais possède une partie sous la montagne tout aussi grande, elle est techniquement plus peuplée et plus
grande que la Capitale, Même si les nains considèrent que la capitale s’étend sous toute la montagne et que les cités ne sont que des extensions de la capitale.

Royaume de Sandaril : Le Royaume de Sandaril est composé d’un Immense désert aride et inhospitalier. Yuaenel et Rivalis : Il n’y a pas grand-chose à dire sur ces deux villes, simplement qu’elles bordent la grande Mer, qu’elle voit peu de passage autre que de simple escale de gens voyagent, cependant toute personne voulant travers le désert de Sandaril à pied est obligé de passer par ces deux villes
s’ils veulent espérer y survivre.

Temple d’Arthiel : Le Temple d’Arthiel est la manifestation de l’amour que porte les Elfes des Sables à Arthiel, leur dieu qui est représenté comme étant simplement le soleil, c’est aussi le nom du premier Roi des Elfes du Soleil et de leur grand libérateur à l’époque lointaine où ils étaient esclave des Elfes noirs.

Royaume d’Aerondal : Le Royaume Elfique est presque exclusivement forestier, bien que proche de Lunarim il y a des plaines, malgré ça les arbres sont tout de même très présents jusqu’au désert au sud.

Aerondal : Aerondal n’est pas simplement la grande citée forestière mais elle est toute la forêt, bien qu’il y ait une concentration d’elfe à un endroit la Cité d’Aerondal forme ainsi toute la forêt jusqu’au bord des deux mers et jusqu’à Lunarim, de nombreux elfe forestier la garde et garde les frontières du royaume dans l’ombre de la forêt. Le cœur de la forêt formant la citée est réputé comme
l’endroit le plus beau et enchanteur sur Thilmari.

Lunarim : Lunarim est la ville la plus peuplée d’Elfe noir du continent, ils ont élu domicile ici et la ville est considérée comme la capitale des Elfes noirs, il y a beaucoup de transite et de commerce notamment d’esclave qui passe par cette ville.

❱ 8
Dieu du flood

wallfy

op

Royaume des 2 Mers : Le Royaume des 2 Mers est peuplé principalement de Nordique établi ici depuis longtemps, mais aussi de beaucoup de pirates, corsaires et autres bandits des mers désireux de vivre une vie plus paisible ou simplement de passer un peu de temps sur la terre ferme.

Gloel : La Capitale du Royaume des 2 Mers est bordée par la Mer du Centre, elle est la plus respectable des villes du royaume, beaucoup de commerce passe par là étant la seule ville au bord de la mer du centre à l’Est.

Esponda : Esponda est une petite ville seule tout au nord, elle est plutôt tranquille mais c’est un repaire de bandits, de pirates et de corsaires, les Nordiques apprécient passer à Esponda pour prendre la grande mer.

Findo : C’est une ville quelque peu malfamée, étant presque dans les terres et proche de la forêt elle est un transite pour beaucoup d’Elfes, malgré ça beaucoup de marin venant de l’Archipel ou de plus au sud s’arrête ici, rendant le lieu quelque peu en proie aux chaos et aux malfrats venant d’un peu partout.

Archipel Rouge : L’Archipel Rouge est l’endroit le plus mal fréquenter, le plus malfamé mais aussi le plus libre de Thilmari, les différents villages posés sur les îles font des repairs parfait pour les pirates des quatres coins du monde.

Le Grand Phare : Le Grand phare est, comme son nom l’indique, un immense phare sur une des îles entre Gloel et la forêt d’Aerondal, il a été construit par le premier Roi de Gloel il y a longtemps pour montrer au Roi elfe d’Aerondal qu’il était capable de le faire. Lors de l’été, pendant tout le mois de Juillet et Août, le phare est allumé et pointé vers la cité d’Aerondal l’illuminant jour et nuit. Le reste
du temps il est utilisé comme un phare tout à fait classique.

Terres des Clans : Les Terres des Clans sont divisées entre 3 clans, le Clan Haeronar, le Clan Argeleb et le clan Blanc-croc.

Haeronar : La Capitale des Terres des Clans et la grande ville du clan Haeronar, elle accueil énormément de monde en son sein et sert de plateforme tournante du commerce au nord,cependant les Nordiques ne commerce que très peu avec les autres races. Le Clan Haeronar est un
peu plus ouvert que le reste des clans précédent et présent, ils commercent un peu plus avec le reste des races malgré qu’ils restent toujours méfiant et réservé.

Brallks : Brallks est sous le contrôle du clan Haeronar, c’est plus un grand village de pêche qu’une véritable ville, mais elle à le mérite d’être la porte vers le royaume de Faldrof et est donc importante dans les situations de conflits ou pour les échanges diplomatiques.

Argstad : Argstad est la ville du clan Argeleb, elle est proche du Royaume des 2 Mers, il n’y a pas grand-chose à dire dessus a part qu’elle a une fonction similaire que Brallks mais pour la partie elfique du continent.

Sanctuaire Blanc-Croc : Le Sanctuaire Blanc-croc est le refuge du clan éponyme, c’est plus une énorme tente commune qu’autre choses, le sanctuaire possède une immense tente au centre et accompagnés tout autour de plusieurs autres tentes, ainsi le Clan entier vie ici, tous ensemble partageant toutes les tâches. Le Clan est majoritairement composé d’orque mais il y a aussi
beaucoup de Nordique. Le Clan Blanc-Croc n’aime vraiment pas le Clan Haeronar car eux sontextrêmement fermé et conservateur, ce que n’est pas le clan Haeronar.

Lieux neutres :

La Bouche du Dragon : La Bouche du Dragon est un volcan toujours actif et crachant de la fumée autours de lui en constance, réduisant la vie autours à néant, c’est pour ça qu’autours du volcan il n’y a pas de vie végétale et très peu animale, l’endroit est très ru
de mais autours du dangereux Volcan ressort de la terre des gisements de Rubis flamboyant.

Tertre des Géants : C’est là ou Yhmrir et les derniers géants sont morts, depuis plusieurs années une grande tour a été érigée en son centre, personne ne sait encore comment elle a été construite et par qui.
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❱ 9
Ancêtre-flooder

Dirigeants :

Roi de Faldrof :

Antharoden Seigneur des Chevaux : Le Roi Antharoden est quelqu’un de bon et de respectueux, il est un plutôt bon roi et aide son peuple dans l’adversité, c’est un bon combattant, un excellent stratège et parmi les meilleurs cavaliers qui vivent.

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Rois de Nor-Throng :

Hardïn le Fort : Hardïn est un nain opiniâtre et optimiste, mais il est très méfiant des étrangers et oriente sa politique clairement sur quelque chose de renfermé et aspirent à défendre son peuple en le cachant et en le défendant depuis les places fortes dans les montagnes.

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Bill Bings Blazing-Thunder : Le Roi des Gnomes de Brik-a-Brok est beaucoup plus ouvert que son amiHardïn, il permet le commerce avec les humains depuis sa cité. Malgré cela il est tout aussi méfiant que le roi nain et ne laisse pas les humains ou d’autres gens que des nains et des gnomes s’établir sur les terres du Royaume de Nor-Throng.

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Reine de Sandaril : Inaril Blanc-Soleil : La Reine Inaril est très douce de nature mais dirige son peuple avec force. Elle est quelque peu raciste et évite les interactions prolongées avec le reste des races du continent.

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Roi d’Aerondal : Farendal 1er Shadow-Whisper : Le Roi Farendal règne depuis des centaines d’années sur le royaume, il est le second roi d’Aerondal. Il est roi par choix et non par légitimité, noble de naissance mais de parents mix, elfes Sylvains et haut-elfe, il a été choisi pour représenter la mixité du peuple elfe. Il est très conservateur et protecteur, gardant son peuple dans la forêt et ses alentours, il n’aime pas les étrangers et surtout les Nordiques.

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Aerus Shadow-Whisper : Cousin du roi Farendal il n’est pas roi à proprement parler, mais son cousin l'a nommé dirigeant de Lunarim et il est chef des Elfes-noirs. Lui aussi est à moitié Haut-elfe, mais aussi donc elfe noir. Il est très calme et passif comme chef, mais cela traduit une grande intelligence.

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Roi des 2 Mers :

Amiral Tessadan : Plus qu’un simple roi, il est un chef et leader, il n’est pas très subtil et se montre plutôt agressif dans la régence de son peuple. Malgré cela c’est un très bon dirigeant, commerçant avec beaucoup de peuple. Plusieurs fois il a essayé d’attaquer le royaume elfe pour obtenir les terres forestières afin de construire une flotte bien plus conséquente mais cela n’a jamais abouti.

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Chefs de clans de la Terres des Clans : Algron Haeronar : Chef du clan Haeronar et dirigeant principale des Terres des Clans. Algron est
plutôt rustre lorsqu’il doit se battre, mais sa diplomatie et son bon sens l’emporte toujours sur sa combativité, préférant malgré tout négocier et discuter que se battre.

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Sygile Bouclier-Fendu du clan Argeleb : Elle est la nouvelle jeune cheffe du clan Argeleb, succèdent à son mari mort dans une des batailles contre les Elfes. Elle est alliée avec le Clan Haeronar et agit comme vassal malgré leur indépendance, adoptant les lois, échangeant beaucoup avec eux et avec le Royaume des 2 Mers aussi.

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Balgor Blanc-Croc : Le Chef du clan Blanc-croc, fort et rusé il dirige son clan à sa manière. Il est très conservateur et n’apprécient pas du tout le Clans Haeronar et ses décisions trouvant qu’il est beaucoup trop passif, laxiste et clairement pas assez combatif. Balgro appel le chef du clan Haeronar “Algron le Gentillet”

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❱ 10
Dieu du flood

wallfy

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Aujourd’hui l’histoire d’Akmenos revient sur le tapis, lui-même est apparemment sorti de la Bouche du Dragon en un seul morceau et s’est régénérer, à reconstituer son armée et est de nouveau prêt à envahir le monde, cela a déjà commencer petit à petit, tous les royaumes se font attaquer en permanence.

L'Actuel Chef de l’ordre de la Rose d’Obsidienne à convoquer les gens à rejoindre afin d’aider au conflit et de littéralement sauvé le monde. Vous avez donc répondu à l’appel comme d’autres.
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Nom :

Prénom :

Âge :

Race :

Divinité :

Personnalité :

Histoire :

Equipement :

Magie / compétences :

Apparence :

Autres :

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- Bonjour à tous, ici Kala et Wallfy qui vous adresses leurs sincères salutations.

- Nous sommes là pour faire un RP tranquille dans la bonne humeur, soyez sympa.

- Nous sommes également à votre disposition pour toute question sur le RP, let background, les races extérieurs que vous voudriez faire, vos classes, équipement/magie et tout, nous répondrons avec joie.

Si jamais ne nous sommes pas présent sur ADK, essayez ici :

Discord de Wallfy : Wallfy#4157

Discord de Kala : King AkA#0206

- Nous espérons que vous passez un bon moment en notre compagnie, bisou.

❱ 11
Dieu du flood

wallfy

op

Ah et j'oubliais ! ANTI FIRST ! Allez Salut !

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P1 : Ari : Nora
P1 : Fallout : Wolken
P2 : Sherlock : Kaeton
P2 : Ayalaa : Lucretia
P3 : Rasir : Reiner
P4 : Striker : Zeraora
P5 : Zataka : Edouard
P5 : Gabi : Elbreth
P8 : Black : Akkar
P9 : Fast : Pavel/Siegfried
P 10 : Elios : Elesis
P 10 : Nyu : William
P 10 : Ochan : Talvi

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Dieu du flood

Nom : Sveinn

Prénom : Nora

Âge : 24 ans

Race : Changeforme

Divinité : Sejda

Personnalité : Méfiante, indépendante et légèrement sauvage, Nora n’accorde que très peu sa confiance mais sait néanmoins travailler en équipe. Elle sait cependant assez bien cacher sa méfiance pour mieux s’intégrer. Mais Nora reste par dessus tout une solitaire.

Histoire :

Comme dans beaucoup d’histoire, les parents meurent et l’enfant doit se débrouiller seul. Nora a donc dû rapidement apprendre à se débrouiller seule pour survivre. C’est à 12 ans qu’elle perdit ses parents à cause d’une maladie et à ce moment, elle choisit de se réfugier dans la nature sauvage où elle trouvait que tout était plus simple. Un loup bien dissimulé dans les bois risquait beaucoup moins qu’une adolescente livrée à elle-même. C’est d’ailleurs ainsi qu’elle développa une préférence pour sa forme de loup bien qu’elle maîtrise d’autres formes.

Nora resta 6 ans sous cette forme avant qu’elle ne traîne trop proche d’une petite cabane dans la forêt de Toldard, cherchant de la nourriture qui se faisait bien plus rare à cause de l’exploitation de ses bois. Apparemment elle n’était pas la seule à être affamée car le nain qui habitait cette cabane prit Nora pour son futur repas. Elle l’attaqua en premier par peur mais il fut plus rusé et rapide car il la planta dans l’épaule avec sa hache. Le choc et la douleur perturbèrent la transformation de Nora qui reprit sa forme humaine avec des vêtements déchirés et trop petits, au sol devant le nain. Celui-ci fut tout d’abord choqué de voir cette jeune fille et déçu de ne pas pouvoir être rassasié pendant des semaines mais ensuite il paniqua, ayant peur de l’avoir tuée. Il la recueillit alors et la soigna. Nora mit une bonne journée à se réveiller et quand elle le fut enfin, elle était totalement paniquée. Vulnérable sous sa forme humaine et incapable de prononcer le moindre mot, cela faisait trop longtemps qu’elle avait quitté la civilisation.
Il lui fallu une bonne semaine avant de retrouver ses habitudes humaines et le langage.

Gundir fut extrêmement patient ayant été pris de sympathie pour cette adolescente qu’il hébergea au final pendant 3 longues années, pendant lesquelles il lui apprit à utiliser certaines runes. C’est d’ailleurs lui qui grava les runes qu’elles sait utiliser sur deux types de pierres semi-précieuses. Sur les neuf que Nora maîtrise, cinq sont en aventurine qui permet d’atténuer la colère et renforcer le self control. Les quatre autres (Ansuz, Raido, Gebo et Lagaz) sont en fuschite, une pierre protectrice qui empêche les autres de nous influencer en mal et nous permet de rester sur le droit chemin.

C’est donc à 21 ans qu’elle quitta la cabane de Gundir, bien plus forte et confiante qu’elle ne l’était à son arrivée. Nora partit dans le but de commencer à vivre pleinement, elle était restée trop longtemps cachée dans la forêt à ne faire que survivre. Et pour cela, quoi de mieux que de devenir aventurier ? C’était le moyen idéal pour voir du paysage et se rappeler à quel point la vie est précieuse et doit être vécue à 100%.

3 ans plus tard elle finit par tomber sur l’appel de la Rose d’Obsidienne et bien évidemment, elle y répondit.

❱ 13
Dieu du flood

Équipement : Une sacoche qui contient un peu d’argent, une petite dague, quelques provisions, une gourde et quelques accessoire de premiers soins comme des bandages ou du désinfectant.
Elle a une bourse accrochée à sa ceinture dans laquelle se trouve ses pierres runiques.

Compétences : Transformation animale

- Loup : devenue habituelle, ne lui demande pas d’énergie particulière et peut même utiliser Uruz sous cette forme.
- Souris, chat, poisson volant, aigle royal, ours sont des exemples de ce qu’elle peut reproduire mais généralement, tant qu’elle connaît un animal elle peut prendre sa forme, l’ours étant le maximum qu’elle puisse faire en terme de taille et la souris le minimum.

Magie : Utilisation de runes

- Uruz : multiplie par 5 sa force sous forme de loup. Mais lors d’une trop longue utilisation, elle devient de plus en plus sauvage et risque de perdre la raison (5 posts max)
- Thurisaz : décharge violente et destructrice de magie sous la forme d’un éclair. Demande beaucoup d’énergie (tous les 10 posts max)
- Ansuz : représente la stabilité mentale et l’aide à se remettre d’une utilisation prolongée d’Uruz
- Raido : créé un portail de voyage. Ne peut être utilisée que pour une distance de 500m minimum et 100km maximum.
- Kenaz : permet de contrôler le feu (5 posts max)
- Gebo : permet de faire apparaître des objets ou de la nourriture mais ils ne peuvent pas être utilisés par le lanceur (3 fois par jour)
- Haglaz : tempête de grêle dévastatrice pendant 2 posts
- Isa : permet de geler des objets ou des êtres vivants (pendant 2 posts pour les êtres vivants)
- Lagaz : permet de changer des parois en eau pour pouvoir les traverser (3 fois par jour)

Apparence :

image-ifomembre

En loup :

image-ifomembre

Autres : 1m70 pour 58kg. Dans la majorité des quêtes auxquelles elle a participé, Nora avait le job de rôdeur.

❱ 14
Ancien

Nom : Jürt

Prénom : Wolken

Âge : 190 ans

Race : Squelette et ancien nordique

Divinité : Juneris (Contre son grés au début)

Personnalité : Avide de connaissance et assez calme malgré l’armure qui laisserais pensé à quelqu’un de brute et sans fois ni lois. Il n’est pas gentil ni méchant mais sa personnalité laisse plutôt penser qu’il est bon. Mais on va dire que rester 100 ans à fixer un mur n’aide pas à la sociabilité. Il est assez sentimental en ce qui concerne ses terres natales et surtout sa famille en Haeronar. Qu’il a sans doute possible perdus depuis le temps.


Histoire : Originaire d’un village nordique près de Haeronar, Wolken eu un début de vie somme toute banale. Enfin il y a 190 ans en tout cas. Des parents aimants et des amis et confrères soudé.


Cependant le jeune Wolken était un jeune différent des autres plutôt que de préférer la hache et les poings lui voyaient dans les livres et la magie des choses fantastique. Dés qu’il le pouvait il s’entrainait en secret à contrôler cette chose fantastique qu’était la magie. Il étudiait de tout son saoul dés qu’il le pouvait ne l’lésinant pas sur l’entrainement tout de même car son père souhaitait qu’il soit fort comme lui.


Wolken après des années et des années était devenus un mage accomplis et avais petit à petit fait changer d’avis les gens de son village à propos de cette discipline qui leur rappelais les étranger d’autre races. Il était donc à l’âge de 40 ans un aventurier et mage du village en qui tout le monde avait confiance. Il avait deux enfants et une femme pour qui il aurait tout fait. Son fils Khär était un guerrier de renoms dans les territoires environnants. Et sa fille Tara une mage blanche presque aussi impressionnante que son père. Wolken aventurier accomplis partait souvent durant des mois explorer le monde à la recherche de magie inconnus et de connaissance.

❱ 15
Ancien

Le temps passa encore Wolken avait été grand père assez tôt pour son plus grand bonheur. Sa fille Tara quand à elle fut sollicité auprès du clan Haeronar qui voyait en elle un soigneuse et prêtresse exceptionnel. Wolken quand à lui… Et bien il explorait toujours et encore. Tombeaux, tertres, ruines … Plus rien n’avait de secret pour lui dans les alentours de Haeronar. Sauf ce jour qui bouleversa sa vie. Ou plutôt sa mort. Tendit qu’il explorait un vieux tombeau entre Haeronar et le grand phare. Ce tomber dés que Wolken l’approcha il comprit que quelque chose n’allais pas… Il était en parfait état et exempt de toutes traces de pillages. Pourtant il paraissait si vieux il reconnaissait même des éléments pré-Yhimir. Chose qui le fascina. Cependant au sein de ce tombeau ne ce trouvais rien… Rien ci ce n’était une armure noire de jais paré de plumes rouge sang et d’un masque mystérieux.


image-ifomembre


Celle-ci dégageait une aura et une magie incroyable. Cependant en face d’elle le sol était jonché de squelette. Wolken s’avait que cela n’était pas bon et commença à faire marche arrière. Sa curiosité avait des limites. Cependant lui souhaitait partir mais son corps lui ce rapprochais indubitablement de l’armure. Chaque pas était lourd. Sa volonté s’envolait de plus en plus. Une seule envie : enfiler l’armure. L’armure semblait l’appeler une douce symphonie aux oreilles de Wolken. L’armure s’ouvrit alors devant lui laissant tomber un squelette, encore un de plus et Wolken allais bientôt en être un… Une fois à l’intérieur, cette douce symphonie ce tut instantanément pour laisser place à un silence. Un silence et la seul vision de l’extérieur de l’armure était limiter par les deux trous pour les yeux. Wolken voyait donc devant lui le tombeau et les autres malheureux qui était passé avant lui.


Les années passèrent le temps filait et … Etrangement il n’avait pas faim, soif, sommeil… Rien. Mais le temps passait lentement. Rien pas de bruit. Wolken qui avait remarqué que parler, crier ou même bouger ne servait à rien ce concentrais sur ses pensés. Et sa magie. Il utilisait sa magie qui semblait être inépuisable en cette armure ou ces lieux plutôt.


Cela et les pensé qui allait à sa femme et ses enfants. Sans parler de ses petits enfants.


Sa seul occupation était donc d’utiliser de la magie et pensé à sa famille… Mais 50 ans était passé. Cependant cela il ne le savait pas. Et heureusement pour lui car cela ferait longtemps qu’il ce serait laisser mourir comme ses prédécesseurs. D’ailleurs il semblerait que le tombeau ce soit fermé personne n’est plus venu depuis que Wolken est dans l’armure.

❱ 16
Ancien

99 années, 364 jours et 23h59. Wolken accompagné de seul lui-même et sa solitude ne comptais plus le temps son esprit ne pensais qu’a sa famille. Et la magie qui découlait de ses membres.

??? : Bravô mortel tu à passer le test.

*Wolken ouvrit les yeux. Enfin il savait que depuis longtemps il n’avait plus d’yeux mais il fit tout comme. Cherchant la source de cette voix. Surpris et fébrile de converser à nouveau. Cependant aucun mots ne sortit*

??? : Mortel tu à réussit à faire fit du temps et de ce qui t’entourais et de ne te concentrer que sur ton envie de vivre. Et de surcroits tu à utiliser cette magie qui t’entourais.


Wolken : …


*Il tentait de parler mais rien ne sortait il avait oublié comment parler*

Juneris : Mortel je sais que ta haine est grande mais dit toi que cela à été une épreuve que moi Juneris, à « offert » à l’un de ses disciples. Tu peux te tarer d’avoir vécus 100 ans dans cette armure puisant de la magie qui t’étais offerte en permanence. Tu me haïs sans doute mais je te le rendrais.


*Wolken sentit pour la première fois depuis 100 ans ses membres bouger. Il tomba au sol instantanément comme épuiser. Il ce réveilla quelque heure plus tard ce levant difficilement. Ses membres était lourd mais il ce sentait bien. Enfin capable de ce mouvoir. Il observa ce qui l’entourait puis ses mains qui était les gants de cette infâme armure. Il retira ceux-ci découvrant ses mains qui étaient des os. Rien du plus rien de moins. D’ailleurs dés l’instant ou il enleva les gants il sentit comme une démangeaison. Il DEVAIT remettre les gants. Wolken compris que l’armure et lui n’était plus qu’un…*


Une année passa encore. Wolken réappris à parler et ce mouvoir comme il le faisait avant. Il lui fallut du temps et il remarqua que sa voix avait bien changé. Elle était maintenant comme spectrale.

Wolken dans son nouveau « corps » sortit enfin du tombeau la lumière du jour lui rappela le temps qu’il avait passé dans cette armure et surtout dans ce tombeau. D’ailleurs quand il en sortit il remarqua que celui-ci disparut instantanément. Bref Wolken choisi alors de rentré dans son village natal. Il voulait… Espérait que ce qu’avait dit ce Juneris n’était pas vérité. Cependant il comprit vite que tout cela n’était aucunement des mensonges. Les paysages les gens et même la langue avait changé. Enfin pour la langue pas tellement mais de nouvelle expression était audible. Quand à son village il ne le reconnaissait plus. Une autre chose ce fit remarquer. Lui. En effet il était un nordique assez grand dans une armure intégral noir de jais avec des plumes rouge en ornement. Ainsi qu’une longue cape. Bref il ne passait pas inaperçus. Surtout dans la région de son enfance ou armure était synonyme de couardise.


Bref Wolken compris vite que sa famille n’était plus. Enfin sa femme et ses enfants en tout cas. Ses petits enfants était quand à eux bien présent. Il avait aussi entendus parler de sa fille Tara qui serais encore en vie. Ce qui l’étonna. Elle serait une mage éminente à qui l’on viens souvent demander conseil. Bref il devait tourner la page il en voulait toujours à Juneris. Mais il ce devait de continuer à vivre. Et… Aussi il avait un nouvel objectif. Pouvoir utiliser les magies temporelles… Il ce devait d’explorer le monde pour trouver cela.


Et les années passèrent encore et Wolken acquis toujours plus de savoir, de renommé et de patience. En effet il l’avait compris il allait devoir vivre très longtemps pour revenir en arrière. Cependant il entendit parler de l’appelle de la rose d’obsidienne. Une occasion de rencontrer des gens pouvant l’aider. Et ce genre d’appelle à l’aventure il n’est pas du genre à l’ignorer de toutes les façons.

❱ 17
Ancien

Equipement et apparence :


Il ne possède que son armure et une hache d’arme assez lourde en argent.

image-ifomembre
Son armure et sa hache.

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Lui quand il enlève le masque sur son casque.


Compétence passives et passif de races :


Wolken le nordique : Avant d’être un mort vivant et de ne faire qu’un avec l’armure Wolken était un mage noir spécialisé dans la magie de glace, de renforcement et de malédiction. Depuis qu’il est dans cette armure il a gagné et perdus quelque compétence.


Froideur du Draugr : Du fait de son ancienne nature de nordique et de sa nouvelle nature mort vivante. Il est immunisé au froid. De toute sorte. Ainsi qu’a la maladie, au poison et la plupart des attaques d’estocs. Il est aussi assez résistant aux ténèbres.

Hantise du Draugr : En revanche il est très vulnérable au feu, au sacré et à la magie de lumière.

Entrainement nordique : Il n’appréciait pas cela mais il sait assez bien manier la hache et ses poings.

Malédiction de Juneris : L’armure ce régénère après avoir été endommagé, au bout de un jour elle est comme neuve. En revanche si le casque ou le porteur est « casser » l’armure disparaîtra pour retourner dans le tombeau laissant le porteur ou plutôt ce qu’il en reste sur place.


Fureur des neiges : En plus de son immunité au froid Wolken à la capacité de convertir celui-ci en magie et de ce fait pouvoir utiliser plus ses compétences. (Sauf

Magie active :

Stalactite : 8/jour
Wolken est capable de faire apparaître une stalactite de glace et de la projeter sur sa cible.

Souffle de glace : 5/jour
Un souffle givrant qui dure 5 secondes réduit la visibilité et gèle la cible ci celle-ci reste dans le champ.

Blizzard : 1/jour
Wolken ce concentre pendant un post et relâche ensuite un blizzard très important gelant tout sur son passage.

Arme gelée : 1/jour
Wolken peut renforcer son arme ou ses poings avec de la glace. Son arme gagne alors l’attribut de glace. Elle provoque gelure et tout ce que le froid peut provoquer. 5 posts de durée.

Renforcement : 2/jour
Wolken ce donne un boost de 20% sur une partie du corps. Jambe, bras, tête… Et en augmente la résistance et la capacité physique ou la vitesse. 5 posts de durée.

Malédiction : 1/jour
Wolken peut appliquer à une personne une malédiction qu’il touche celle-ci sera accabler d’une malchance incroyable pendant une journée.

Silence du tombeau (Pouvoir de l’armure) : 1/semaine
Wolken touche sa cible et celle-ci ne peut plus utiliser de magie pendant trois posts. Wolken profite d’ailleurs d’une partie de la magie de la cible.

Chaine du tombeau (Pouvoir de l’armure) : 1/jour
Wolken ce lie à une personne ou un monstre qu’il touche et tout ce qui arrivera à l’un arrivera à l’autre.


Autres :
- Wolken est un grand sentimental en ce qui concerne la famille.
- Il n’aime pas ne pas parler donc parle souvent même quand il est seul.
- Il ne mange pas, bois pas, dort pas bref il est un mort vivant.
- On le surnomme l’explorateur de jais.
- Il cherche tout de même à retrouver des membres de sa famille.
- Wolken du fait du poids de l’armure ne peut pas nager. Mais n’ayant pas besoin de respirer cela n’est pas bien grâve.
- Wolken trouvera toujours une excuse du pourquoi et du comment il ne mange pas et n’enlève jamais son armure.
- L’armure de Wolken émet en permanence une aura de magie, de ce fait il devra souvent trouver une excuse pour cela aussi.
- Wolken pèse sans son armure 18kg pour 1m90 (Et oui un squelette c'est pas lourd. Et encore normalement il aurais du peser 6kg) Mais avec l'armure il est à peut près à 60kg donc un guerrier léger en somme.

❱ 18
Ancêtre-flooder

LE REDIMENSIONNEMENT AAAAAAAH

❱ 19
Ancien

Voilà impatient. Non mais.

Pour info ceux à qui cela ferais chier que je prennent l'armure de fire emblem ou qui on prévus de l'utiliser plus tard pas de problème. trouver moi juste une autre armure noir svp.

❱ 20
Ancêtre-flooder

Le premier arriver est le premier servit.

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