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Tesia - Le Continent Spirituel [Pré-RP] 102 💬

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par Sairento ( modifié )

dans Rôle Player

Introduction :

Parfois, ils ne sont pas retenus par leurs limites physiques mais plutôt par les restrictions. L’humanité cherche sans cesse à comprendre le monde et les règles qui le régissent afin de mieux pouvoir les exploiter… Mais c’est en s’attachant trop aux règles que les Hommes sont bridés par cette même connaissance qu’ils pourchassaient.

L’encapuchonné continue inlassablement sa marche à travers le monde, son bâton en main, mais qui est-il ? Que cherche-t-il ? Où va-t-il ? Toutes les personnes ayant rencontré ce mystérieux voyageur ce sont posé ces mêmes questions, un voyageur qui ignore tout le monde et qui ne fait que marmonner des choses incompréhensibles.

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Accepter :

- Téos Sokar (Rasir) - Page 1
- Arion Silva (Black) - Page 2
- K (Fallout-player) - Page 2
- Hjorn XWrymm (Kala) - Page 2
- Keira Nihmrè (Ari) - Page 2
- Cyrus Achéménidos (Zataka) - Page 3
- Alena Fanaev (Gabi) - Page 3
- Otakemaru Gozen (Light) - Page 4
- Arno (Fast) - Page 4
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Ancien-flooder

Sur le continent de Tesia il y a rarement eu des périodes de paix, il y a des milliers d’années était l’époque de la Genèse des Dieux. Durant cette ère les Dieux sont apparus et ont guidé les différentes races sur le continent, très vite les regroupements sont devenus des villages, des villes pour ensuite devenir des pays entiers.

Depuis toujours la guerre existe, cela est bien naturel, la nourriture, les ressources, si on peut le prendre par la force pourquoi ne pas le faire ? Cela ne fait quelques centaines d’années que les pays sont stabilisés, sauf pour l’Empire Diutisc, ne laissant aucun pays voisin plus faible tranquille. Mais ce dernier point est surtout vrai à l’époque de la succession de Friedrich, à peine est-il sur le trône qu’il déclare plusieurs guerres.
Mais tout cela n’a pas beaucoup d’incidence sur les autres pays mais tout cela a changé il y a 20 ans. Si on enlève les différentes guerres de l’Empire, le reste du continent était en paix mais malgré ça, une guerre a failli éclater entre le Royaume Franc et la Théocratie d’Hellas. La raison ? C’est difficile de le dire, tout ce que l’on sait c’est une bataille féroce entre les Immortels du Royaume et de la Théocratie. Ce que l’on sait de cette issue du combat c’est une égalité, cette excuse est plutôt dur à croire pour les habitants du Royaume à cause du nombre d’Immortel, mais difficile de connaître la vérité. La raison pour laquelle il n’y a pas eu de guerre est plutôt simple, le conflit allait dégénérer, Ellyrion avait déclaré combattre au côté du Royaume, l’Empire voulait profiter de cela pour agrandir son territoire et l’Union était prête à se battre aussi. Pour éviter une guerre totale, le Royaume et la Théocratie décide de faire un Pacte de Non-Agression, chacun restera dans son coin et ne s’occupe pas de l’autre.

Mais alors pourquoi parler de ça ? Car tout n’a tourné qu’autour du continent Tesia, sans ce douter de ce qui pourrait y avoir autour d’eux. Vous n’étiez qu’une grenouille au fond d’un puits. Il y a de cela un peu plus d’un mois, chaque dirigeant des pays a reçu un visiteur. Quel est son nom et son apparence ? Les gens ne le savent pas vraiment à part pour les habitants de l’empire, un homme avec une tunique, de longs cheveux noirs et une grande prestance leur a rendu visite. Pour les autres on ne sait pas trop, mais ce qui est sûr, c’est que quelques jours plus tard une annonce a été faite parlant d’un autre continent autre que celui de Tesia.

Mais après cette annonce, plus rien, aucune nouvelle des dirigeants à ce propos. Sauf quelques semaines plus tard, mais soyons précis cette fois et concentrons-nous sur le Royaume Franc. Après un certain moment sans nouvelles le Roi décide de faire une annonce, utilisant son pouvoir pour faire entendre son discours partout sur le territoire. Ce simple tour montre la différence entre un Immortel et un mage de haut niveau qui serait impossible sans beaucoup de préparations. Au côté du Roi se trouve sa Reine Marthe, ainsi que les autres Immortels mais deux personnes sont aussi présents, totalement inconnus, des vêtements un peu bizarres, l’un a des cheveux bleus arrivant au cou et une femme a des cheveux bleu clair mais qui devient rosée, deux personnes extrêmement belles aussi.


Très cher citoyen, comme vous le savez il y a peu nous avons fait la découverte d’un nouveau continent. Si vous n’avez pas eu de nouvelle sur comment on allait gérer la situation c’est pour plusieurs raisons. La première, car dans la foulée deux personnes de ce dit continent sont arrivées, nous nous sommes occupés de certains détails aussi. La seconde raison est parce que nous avons entamé des discussions avec Ellyrion et l’Union des Bêtes, qui nous mènent au troisième et dernier point. Nous allons envoyer une expédition sur ce nouveau continent avec l’Union et Ellyrion. Un émissaire Elfe et Bête accompagnera l’expédition pour une mission diplomatique, Alrun Vie sera également dans cette mission.

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Ancien-flooder

Le Roi Arthur en disant cela avait totalement eu l’effet escompté, de la surprise mais en même temps de l’engouement. Après tout un Immortel participe à une telle mission est peu commun, pas tout le monde peut parler avec un Immortel ou même en accompagner un. Après cela le Roi a donné quelques détails par exemple le départ qui se passera dans quelques semaines le temps de finir les préparatifs, que les autres pays envoi eux aussi une expédition mais qu’ils accepteront les personnes peut importe leurs origines.
Après cela, les deux personnes de l’autre continent ce sont présentées, l’homme avait environ la vingtaine, il se prénomme Huo Yuhao. Ce fût au tour de la femme, un âge a peu près équivalent, elle s’appelle Tang Wutong.

Après cette annonce, les détails sur l’expédition ont été donnés, le groupe partira en bateau pour un voyage d’environ un mois. Ils seront accompagnés d’un émissaire des Elfes, des Bêtes et de l’Immortel Alrun qui parlera au nom du Royaume. Les autres personnes du groupe serviront d’escorte mais aussi d’en savoir plus sur la culture, les pays et essayer de créer un lien de confiance de différentes manières. Bien sûr, savoir se défendre est conseillé au cas où, mais les non-combattants sont bien entendus accepter, les marchands, alchimistes, scientifiques et caetera…
Le groupe sera bien entendu accueilli au palais la veille pour une petite soirée avant le départ et va dormir là-bas pour les remercier.
C’est ainsi que commence le recrutement des personnes qui feront partie des premiers du continent de Tesia à aller sur le nouveau, le Continent Spirituel.

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Ancien-flooder

Sur le continent de Tesia se trouve plusieurs pays, 3 d’Humains, 1 des Elfes et celui des Hommes-Bêtes, divisé en 3 tribus.

La Théocratie de Hellas est un pays principalement Humain, il y vit bien sûr quelques familles de races différentes mais est plutôt rare. C’est aussi un état qui n’ouvre pas tout le temps ses portes, sauf exceptions et pour les marchands. Il fait plutôt bon d’y vivre, c’est parfois un peu strict mais il faut tout simplement suivre les règles de l’Église mais en soi les gens vivent bien, mangent bien, même si comme tout endroit il y a des hauts et des bas, des personnes bonnes et des mauvaises, le pays paraît donc plutôt normal si on ne prend pas en compte les paladins et les Inquisiteurs. Mais en vérité cet endroit est rempli de secret et nombre de choses ce passe dans l’ombre c’est en tout cas les pensées de certains qui se sont promenés dans ce pays.
Contrairement aux autres pays, il n’est pas gouverné par un Roi, Reine ou un Empereur mais plutôt par l’Archevêque Rhéa et ses deux Patriarches, Alcée et Érasme. Rhéa est connue pour être une femme d’une grande bienveillance et tendresse. N’hésitant à supporter le peuple quand il en a besoin, de se montrer mais elle sait aussi se montrer autoritaire mais juste. Grâce à son caractère, sa beauté et sa prestance qui paraît presque divine pour le commun des mortels, elle est grandement appréciée et a par conséquent beaucoup de partisans.
Pour Alcée et Érasme c’est un peu plus compliqué, ils ne sont pas souvent sous le feu des projecteurs. Ils gèrent tout dans l’ombre les affaires de l’Église et du pays, supervisé par l’Archevêque Rhéa mais c’est arrivé de les voir faire un discours mais on en sait pas plus que ça.

Il existe aussi une particularité chez les personnes venant de la Théocratie d’Hellas, bien que vous pouvez avoir un certain talent en magie ou en capacité physique. C’est à l’âge de 12 ans que tout est déterminé, à cet âge-là les enfants vont à l’Église et le prêtre éveillent leurs pouvoirs et fait découvrir aux enfants leurs professions. Avoir un talent de guerrier n’empêche pas d’être marchand et inversement, c’est de l’aide en plus et du savoir en plus. Mais il existe des professions interdites, peu importe qui vous êtes, si vous avez la profession de Sorcier des Ténèbres (Nécromancien), le personnage est enfermé, torturé et sa famille assassinée, mais le dernier en date a réussi à s’enfuir, est-ce le seul ou bien il existe un moyen de s’enfuir ?
La Théocratie d’Hellas vénère la Déesse Via, Déesse de la Vie. Elle a aussi pour capitale la ville de Athênai.


Pacte de Non-Agression : Royaume Franc ( Mauvais Terme )
Allié : Aucun
Neutre : Ellyrion, Empire Diutisc, Union des Bêtes

(Rhéa)
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(Érasme)
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(Alcée)
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Ancien-flooder

Le Royaume Franc est le second pays Humain, même s’ils sont majoritaires ce n’est pas rare de croiser quelqu’un d’une autre espèce un peu partout, un peu moins chez les aristocrates mais il existe quelques exceptions. L’Etat est gouverné par le Roi Arthur Roy et la Reine Marthe Roïne, il existe avec eux deux, 6 Immortels dans le pays. En termes de religion c’est plutôt libre, chacun croit un peu au Dieu qu’il veut et apprend ce qu’il souhaite apprendre.
Les aristocrates ont des titres mais malgré les titres il n’y a pas de réelle hiérarchie, c’est plus lié à une fonction mais à part ça, ils sont divisés en deux, les aristocrates et les Hauts-Nobles, les Hauts-Nobles ce sont les familles des Immortels, par exemple l’Immortelle Zélie Feüz est une Haut-Noble part son titre d’Immortelle.
Par rapport aux autres pays, l’armée de celui-ci est un peu différente et est divisée en 3, l’Armée du Dragon Blanc dirigée par le chef de la famille Espee Kvit, l’armée un peu de base avec des chevaliers, des lanciers et caetera… Mais à ne pas sous-estimer. Vient ensuite l’Armée du Dragon Rouge, dirigée par la chef de la famille Feüz Zélie, l’armée de magicien et des scientifiques sur la recherche en tous genres. En dernier il y a la très discrète Armée du Dragon Noire, dirigée par Arthur Roy, le Roi, celle qui s’occupe des assassinats et du renseignement, peut-être même plus encore. Mais malgré tout ça, il existe une 4ème force, celle de la Reine Marthe, impossible de dire ce que c’est comme type d’armée mais tout ce que l’on sait c’est que le terme de Jardin revient très souvent.
La capitale du Royaume Franc est Tolède. Pour les Immortels connus, il y en a 8, le Roi et la Reine Arthur et Marthe, vient ensuite les Hauts-Nobles Zélie Feüz, Kvit Espee, Alrun Vie, Adrïaan Nécron, Lily-Rose Doulceur et Blar Fuildre.
Arthur est un Roi droit et juste, ne laissant rien au hasard et fait toujours passer le bien-être de son peuple avant le reste et à part conséquente plutôt bonne réputation. Ce qui n’est pas le cas de sa femme et Reine Marthe qui a très mauvaise réputation, manipulatrice. N’hésitant pas à faire du chantage, même si certains pensent que c’est exagéré où s’arrête la vérité et commence le mensonge ? Dur à dire sur elle. Zélie Feüz est une femme qui paraît calme mais en vérité ce montre plutôt impulsive, ne fais pas du tout attention aux bonnes manières et n’aime pas se prendre la tête. Kvit Espee on sait peu de choses sur lui à part qu’il aime se battre, surtout avec une épée. Alrun Vie s’est plus compliqué, il se montre assez peu et est très discret c’est en tout cas le détenteur de la grande bibliothèque de la capitale qui est aussi sa maison. Adrïaan Nécron est avec la Reine quelqu’un que les gens préfèrent évité si possible, d’un caractère impulsif et colérique. Cela peut arriver qu’il réagisse très mal aux provocations et aux personnes essayant de s’en prendre à lui par-derrière plutôt que de face. Lily-Rose Doulceur représente la douceur incarnée, d’un naturel calme, elle est très élégante et dégage une aura douce et tendre, aucun conflit ne peut naître en sa présence. Vient en dernier Blar Fuildre, c’est un bon vivant, il profite pas mal de sa vie de Haut-Noble, en abusant de son statut. Pas pour extorquer de l’argent mais plutôt pour avoir des concubines, il aime le bon vin et les femmes.


Pacte de Non-Agression : Théocratie d’Hellas ( Mauvais Terme )
Allié : Ellyrion
Neutre : Empire Diutisc, Union des Bêtes

(Arthur Roy)
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(Marthe Roine)
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(Zélie Feüz)
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(Kvit Espee)
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(Blar Fuildre)
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(Alrun Vie)
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(Adrïann Nécron)
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(Lily-Rose Doulceur)
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Le troisième et dernier pays Humain est l’Empire Diutisc, gouverné par l’Empereur Friedrich von Baden. Ayant fait beaucoup de guerre, en vérité il n’y a plus aucun petit pays autour du sien, les ayant tous conquis. C’est un Empire guerrier, beaucoup de ces familles aristocrates se sont fait un nom par la guerre et sont des familles guerrières. Durant les guerres il faisait en sorte de ne pas tuer les dirigeants des pays qui se sont rendus et prenait en otages les filles pour les faire entrer dans son harem comme garantie pour éviter une potentielle révolte. Friedrich est un Empereur juste mais strict, si on respecte les règles il ne fera rien mais attention à ceux qui ne les respectent pas ou manque de respect à l’Empereur. Tout cela à bien changer il y a 12 ans, à la naissance de sa fille Athanasia, peut-être grâce à son influence il est devenu bien plus calme et tue bien moins. Cela arrive toujours que par sa colère des gens meure, mais cela n’arrive quasiment jamais sous les yeux de la princesse. L’influence d’Athanasia sur son père est telle, que sa présence empêche parfois l’Empereur d’être en colère et de laisser une seconde chance ce qui la rend très appréciée des gens travaillant pour l’Empereur.
Il existe 4 Immortels connus, Ain Schloss, Jeanne, Mathilde Aldermann et l’Empereur Friedrich von Baden.
Ain Schloss est un homme plutôt froid avec les gens mais c’est normal pour une raison inconnue, impossible pour eux de se sentir bien au milieu de personnes et inversement. Cela est d’autant plus vrai avec les enfants, à la vue d’Ain ils sont pris d’une peur incontrôlable mais aussi pour les Hommes-Bêtes qui ont des sens plus sensibles. Les personnes qui côtoient cette famille tous les jours s’habitueront, bizarrement cet effet ne se manifeste pas avec son second enfant Estelle, à part lui, personne ne sait pourquoi.
Jeanne et Mathilde ne sont pas des nobles et ont connu l’Empereur au début des guerres qu’il a commencé et se sont vite montrés indispensables sur un champ de bataille et l’ont suivi jusqu’à la fin. A présent Jeanne est le bras droit de Friedrich et son garde du corps, Mathilde son Chevalier Noir qui s’occuper des affaires sur le terrain mais à présent est le garde du corps d’Athanasia la fille de l’Empereur.


Neutre : Ellyrion, Royaume Franc, Théocratie d’Hellas, Union des Bêtes

(Friedrich von Baden)
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(Ain Schloss)
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(Jeanne)
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(Mathilde Aldermann)
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Le pays des Elfes s’appelle Ellyrion, bien que ce soit le pays des Elfes,avec eux vivent les Fées, ils sont gouvernés par la famille royale avec un Roi et une Reine. Ils n’ont aucun souci avec les étrangers mais il ne faut pas avoir peur d’une fouille, après tout ils ne veulent pas de problème avec les autres pays, marchands d’esclaves et marché noir, tout cela ne passe pas du tout. Malgré cela, si vous n’avez rien à vous reprocher tout se passera bien. La capitale s’appelle Sapin et il n’y a rien de particulier à dire sur les dirigeants, Celeborn et Arafinwë, qui ont deux enfants, Calion pour l’aîné et Morwën pour la cadette.

Allié : Royaume Franc
Neutre : Théocratie d’Hellas, Union des Bêtes (Bon termes), Empire Diutisc

(Celeborn)
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( Arafinwë)
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(Calion)
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(Morwën)
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Tír na nÓg, plutôt qu’un pays, il serait plus juste de parler de monde où vivent toutes les fées, c’est un endroit où seulement les Fées peuvent entrer il existe bien sûr quelques rares cas où des personnes extérieures y entrent. Pour les habitants de ce monde ils peuvent y aller quand ils le souhaitent même s’il faut que ce soit dans des endroits ayant certaines conditions. On n’a pas vraiment d’information sur qui dirige, les Fées n’en parlent jamais et sont très discrètes sur le sujet pour éviter des problèmes.

❱ 7
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Ancien-flooder

Vient en dernier l’Union des Bêtes, composée de 3 grandes tribus, la première étant les Canidés, la seconde les Félidés et les derniers les Drakeîn. Les derniers ne sont pas des bêtes à proprement parler mais plus des hommes-dragons, ils vivent avec les Bêtes malgré tout, les différents chefs se rassemblent souvent quand une décision importante doit être prise. Le nombre d’Immortel connu est de 3, le chef de race de chaque tribus. Bien sûr, il existe plusieurs types d’hommes-bêtes, mais très souvent rattaché aux 3 plus forts car pas assez nombreux pour être une tribu. Le chef de la tribu des Canidés se prénomme Damien, un chef droit et juste mais qui peut montrer les crocs si on abuse trop. Celui des Félidés s’appelle Lucius, un chef homme espiègle et fourbe il peut paraître faible mais ce n’est qu’une façade c’est en vérité un chat féroce. La chef des Drakeîn est Gnaea, on n’en sait pas trop sur elle, c’est la plus discrète mais sa force n’est pas à sous-estimer.

(Damien)
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(Lucius)
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(Gnaea)
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Voilà pour les plus gros pays et influents mais il en existe deux autres, plus petit, moins influent mais sous la protection d’un plus gros sauf pour une certaine communauté.
Le premier pays est la Perse, avec pour capitale Nanda Parbat, le chef n’est pas connu du grand public. En règle générale on les laisse tranquilles, personne n’interfère avec eux, chacun dans son coin. En matière de race, c’est surtout des Humains et des Hommes-Bêtes mais ce n’est pas rare d’avoir des Elfes.
Le second est la Circassie, un pays au milieu des montagnes. Il est très compliqué d’aller là-bas mais si vous y arrivez c’est un bel endroit que vous verrez, gouvernez par une femme féroce à ne pas sous-estimer. Les races vivant là-bas sont majoritairement des Humains et un peu moins d’Hommes-Bêtes, c’est rare de voir une autre espèce mais ça existe.
Vient en dernier non pas un pays, mais une communauté, vivant dans le Désert d’Aegina ce n’est pas aussi grand qu’un pays mais assez pour être habité par une communauté. Elle n’a pas vraiment de nom, dirigé par un Roi dans une Oasis. Pour les non-initiés la ville peut être très compliquée à trouver à cause de la chaleur et du manque d’eau, là-bas vit surtout des Humains avec des Drakeîn ainsi que des Félidés. Même si parfois cela peut être dur par moments tout le monde arrive à bien vivre, manger, boire et dormir.

❱ 8
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Ancien-flooder

Il existe plusieurs races sur le continent dans cette liste il n’y a que les plus connus et nombreuses, après chez certains monstres comme les Orques, les Gobelins. Il arrive aussi que certains chefs soient intelligents et se rassemble en village, qu’ils font du commerce avec certains d’autres espèces, parfois ce sont des monstres qui se montrent plus intelligents. Il existe bien sûr aussi des métisses entre les races. Mais voici une liste des races les plus connues ou les plus présentes :

Humain : L’Humain est la race la plus nombreuse sur le continent, divisé en 3 grands pays, la Théocratie de Hellas, l’Empire Diutisc et le Royaume Franc. Les Humains sont aussi plutôt bons partout, ils ne vont pas autant exceller en magie que les Elfes et en force que les Hommes-Bêtes, mais leur nombre, la versatilité de l’espèce les rend forts.

Elfe : Les Elfes aiment la nature, la forêt, pour cela ils ont une plus grande affinité avec la magie élémentaire et des esprits, pas les mauvais esprits. Ils sont aussi très à l’aise dans la forêt pour en tant que traqueurs, éclaireurs ou pisteurs. Même s’ils ont un pays, on retrouve assez souvent des Elfes chez les Hommes-Bêtes ou les Humains. La longévité de cette race est bien plus grande que les autres mais pas autant que les Fées.

Hommes-Bêtes : Les Hommes-Bêtes sont une race physique et beaucoup plus sauvage et barbare que les autres que ce soit dans l’apparence avec des traits animaux ou la force brute. Ce sont aussi des adeptes de la loi du plus fort, ceux qui le sont deviennent des chefs. Ils font aussi des duels quand il y a des conflits avant de repartir sur une base saine. Leur capacité physique est la plus élevée par rapport aux autres espèces mais en comparaison, il existe très peu de mages chez eux.
Les deux grandes races des Hommes-Bêtes sont les Félidés et les Canidés, bien sûr il existe bien d’autres mais ils sont beaucoup moins nombreux mais chacun ayant un chef. La Race des Hommes-Aigles est éteinte.

Drakeîn : C’est l’espèce qui vit avec les Hommes-Bêtes, ils sont plutôt à part, ne sont pas aussi fort physiquement que les Hommes-Bêtes mais plus que les autres. En matière de magie ils ne le sont pas autant que les Elfes mais rien fort dans le domaine. Cette race est surtout forte grâce à sa transformation partielle en dragon et sa magie de souffle unique à eux.
Ils sont aussi appelés Demi-Dragon.

Fées : Elles vivent pour la grande majorité chez les Elfes et une autre partie chez les Hommes-Bêtes mais cela ne les empêche d’apparaître un peu partout. C’est la race ayant la plus longue longévité, ils sont gouvernés par le Roi et la Reine des Fées.
Les Fées sont bonnes dans tout type de magie, mais ce qui les rends précieuses c’est leur capacité à faire un contrat avec quelqu’un pour lui confier ses pouvoirs. Une Fée peut faire un contrat avec quelqu’un et lui confier ses pouvoirs, parfois allant même plus loin. Elles peuvent aussi changer de taille, prenant la taille équivalente à quelque chose comme un papillon, une taille d’enfant et d’adulte. Cette espèce ne se montre pas toujours et on dit qu’ils vivent dans un autre monde, est-ce vrai ? Est-ce faux ? Nul ne le sait. Mais ils ont aussi une magie permettant de cacher leurs ailes, pourquoi ? A cause de leur capacité de contrat, les Fées peuvent être capturées pour devenir des esclaves, se vendant à très bon prix. Sans les ailes on peut les confondre avec un Elfe ou un Humain.

Immortel (Non jouable) : Les Immortels sont des êtres ayant transcendé leur humanité. Pour y arriver on ne connaît pas de vraie méthode tout ce que l’on sait c’est qu’il faut se dépasser. Mais malgré ça, on ne connaît pas les autres conditions pour en devenir un et encore moins les conséquences. A noter que les Immortels ont un nom de famille qui décrit le pouvoir qu’ils ont ou bien la position importante qu’ils ont dans le monde.

❱ 9
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Ancien-flooder

Magie : La magie n’a pas grand-chose de particulier, chacun peut utiliser la magie comme il le souhaite mais il faut faire attention, un pouvoir implique des conséquences. Si au début rien n’arrive, plus la magie utilisée est puissante plus cela utilisera la magie de votre corps, mais à partir d’un certain niveau, une partie de votre pouvoir risque de se retourner contre vous. Il existe bien sûr un moyen de réduire l’effet ou de l’annuler temporairement. L’exemple le plus connu vient de Zélie Feüz, une Immortelle du Royaume Franc, son pouvoir lié au feu est si puissant que sans un médicament approprié son pouvoir la consumerait entièrement. Maintenant passons à l’apprentissage. Dans l’Empire Diutisc, n’importe qui ayant un certain talent en magie, peu importe son rang, peu entrer dans l’académie de magie. Chez Ellyrion n’importe qui, les Elfes ont plutôt une bonne affinité avec la magie. La Théocratie d’Hellas les personnes ayant reçu une profession en rapport avec la magie seront privilégiées sur les autres. Pour le Royaume Franc, cela commence dès l’enfance, si une famille veut faire apprendre la magie à leur enfant, ils le peuvent peu importe le statut social, ce n’est pas facile mais le mérite est grand. En grandissant et si leur talent le permet, ils peuvent entrer à l’Académie de Magie du pays et d’avoir une chance d’intégrer la Tour des Sages. La Tour des Sages est un endroit rempli de grands magiciens, tous puissants à leurs manières mais ce qui les différencies des autres ce sont leurs grandes connaissances.

Le langage : Il existe plusieurs langues sur le continent de Tesia et bien qu’il en existe une commune, chaque race à sa propre langue, sauf pour les bêtes qui sont regroupées en une seule. Il y a 3 niveaux de langue : Mauvais, connaît peu la langue, ne peut pas vraiment tenir une vraie conversation de manière fluide. Moyen, parle assez bien et peut tenir une conversation de manière fluide si ça ne devient pas trop complexe. Courant, parle couramment et sans aucune difficulté même avec les phrases aux sens complexes.

Langue Commune : Langue parler par tout le monde sur le continent en règle général. C'est très rare quand quelqu'un ne la connait pas, elle sert à pouvoir communiquer peu importe sa race pour éviter les problèmes.

Gotique : Le Gotique est parlé par les Humains, pour la majorité en tout cas pour ceux vivant dans un pays humain et c’est pareil pour les autres races qui y habitent. La langue ancienne se nomme le Norrois.

Eltharin : L’Eltharin est la langue parlée par les Elfes et la grande majorité des Fées étant donné qu’ils vivent ensemble. L’Ancien Eltharin est le nom de la langue ancienne.

Bestia : Dans les différentes tribus des Bêtes et des Drakeîn, ils parlent le Bestia. Contrairement aux autres espèces, ils n’ont pas de version ancienne ou perdue, à part les Demi-Dragons, mais il est quasiment impossible de trouver des traces de celle-ci.

Faë : C’est la langue parlait par toutes les Fées, mais contrairement aux autres ils n’apprennent pas la langue mais sont nés avec. Celle-ci n’a jamais changé à part des petits changements mineurs de ce fait, ils n’ont pas de version ancienne.

Religion : Il n’y a pas de religion unique sur le continent de Tesia, à part dans la Théocratie d’Hellas aucun pays n’a vraiment de religion. Plutôt que de religion, on parle plus de croyance envers un Dieu en reconnaissant les autres.
Dieux connus : Lua Déesse de la Lumière, Léa Déesse des Ténèbres et sœur jumelle de Lua. Via Déesse de la Vie, Abel Dieu de la Nature et Cain Dieu des Esprits. Feüz Dieu du Feu, Fuildre Dieu de la Foudre, Sylphie Déesse du Vent, Naïad Déesse de l’Eau. Pour finir Presty Déesse du Temps et Lucifer Dieu de la Dualité.
Il en existe bien sûr plein d’autres mais je ne vais pas tout les mettre, si votre personnage est croyant envers un autre Dieu d’un autre élément venais me voir en privé.

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Fiche de personnage :

Nom :

Prénom :

Race :

Âge :

Religion : Croyant ou non, si oui, précisé si il y a un Dieu en particulier.

Origine :

Personnalité :

Langue : Langue Commune (Courant) + une langue maximum qui est parlé couramment mais d’autre langue peuvent être en cours d’apprentissage. Une langue en plus est permise pour les érudits ou ceux ayant vécu longtemps.

Histoire

Equipement :

Pouvoir/Capacité :

Apparence :

Autres :

❱ 10
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Ancien-flooder

Bon bah voilà, je sors de nouveau quelque chose. Si vous avez des questions mes MP sont ouverts et je peux vous donner mon discord si vous le souhaitez. :)

❱ 11
Avatar de BlackFalx
Ancien-flooder

Juste une question, pour les fées, il y a le principe de contrats. En gros, une fée transmet/partage ses pouvoirs avec quelqu'un, mais du coup, la fée en question, peut elle toujours se battre à part, toujours en utilisant ses capacités, tandis que le contractant peut aussi les utiliser en même temps ? Et le contrat, est symbolisé comment ? Aussi comment le contrat se forme ?

Ah oui, au fait, il y différentes types de fées ? Genre des obscures, lumineux, nature, aquatique et j'en passe ?

#Ouai, ça fait pas mal de questions pour le coup#

❱ 12
Avatar de Sairento
Ancien-flooder

Lors d'un contrat, la Fée est beaucoup moins puissante. Vu qu'elle donne son pouvoir à son contractant, elle perd de sa force. Mais le contractant peut utiliser le type de magie de la Fée. La Fée ne peut pas attaquer en même temps que son possesseur. Mais oui, elle peut continuer d'utiliser ses sorts, même si beaucoup moins puissant et que si le contractant ne les utilise pas.

❱ 13
Avatar de BlackFalx
Ancien-flooder

Okay, j'ai déjà une bonne idée du perso en tête, je te ferai la fiche demain.

❱ 14
Avatar de Sairento
Ancien-flooder

Je n'avais pas vu la suite de ta question !

Alors oui, il y en a de pleins de types possible. Et c'est dans le style que tu as donnés en exemple.

❱ 15
Avatar de Rasir
Dieu du flood

Thème : https://www.youtube.com/watch?v=5stpZhw1mPo

Thème combat : https://www.youtube.com/watch?v=uOJgOncjLd0

Nom : Sokar

Prénom : Téos

Race : Humain

Âge : 26 ans

Religion : Téos croit grandement aux divinités du désert, il n’en est pas un prêtre mais il a quand même une bonne croyance et connaissance des divinités locales.
-Gilgamesh, le dieu principale du désert aussi surnommé dieu-roi
-Imet, Emissaire de la Terre.
-Musama, l’oeil du soleil.
et Sekmaha, Emissaire des Flots. D’ailleurs c’est sur cette divinité que Téos se penche plus lorsqu’il voyage ailleurs que chez lui, apporter surtout chance et protections lors de ses voyages.

Origine : Désert d’Aegina

Personnalité :

Téos est quelqu’un qui est optimiste, ayant une bonne mentalité mais aussi simplement très sociable. Il à un petit don pour profiter des fêtes, ce qui veut dire qu’il s’éclate à fond et reste assez détendue dans les situations un peu nerveuses ou qui impose le respect.
Malgré tout, il sait rester sérieux, surtout quand il s’agit de marchander pour gagner le plus de bénéfice. En combat, étant donné qu’il n’est pas forcément un combattant, il a tendance à se raidir et n’a pas vraiment la notion de tuer, préférant rester dans un état diplomate et sympathique. Il est assez croyant envers les dieux et n’hésitera pas à leur accorder un petit temps pour éviter leurs colères.

Aussi, il se montre très curieux envers la faune et flore sauvage et plus particulièrement dans le monde des insectes. Dans un élan presque scientifique, il à déjà noter quelques espèces qu’il s’inspire pour ses sorts, surtout les fourmis à l’heure actuelle. Mais il voue une véritable passion dessus, parler lui d'insectes et vous en avez pour la nuit, en langue commune voir elfique, ou la étonnement il vas pas se gourer. Il aura tendance à ricaner ou faire des blagues bien que ça peut saouler peut-être un peu, mais il est très ouvert d’esprit grâce aux voyages qu’il à effectuer à Ellyrion. Enfin, il a un esprit innovateur, cherchant toujours à créer ou apporter quelque chose, ce qui peut le rendre parfois un peu bizarre venant des gens.

Langues :

-Langue Commune (Courant)

-Langue Eltharin/Ancien Eltharin : Pour ce cas la, c’est un peu étrange mais Téos lors de son enfance et lors de son apprentissage des langues c’est intéresser à l’ancien elfique par accident en pensant que c’était de l’Eltharin.
Ce qui fait qu’aujourd’hui, bien qu’il comprends plutôt aisément la langue des elfes, y parler est un sacré défi, ayant besoin de se concentrer pour le parler normalement.

Sinon le risque sera de mélanger les deux langues pour créer presque une langue catastrophique, bien qu’avec les années il y parvient bien...Dans les moments de fatigue ou même de non concentration, ça peut rendre le dialogue délicat. Malgré tout, son niveau de compréhension est très bon, courant même (mais bordélique), aussi bien parole que écriture. Quand les mots deviennent complexes, il à besoin d’un temps de réflexion.

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Histoire :

Téos...Sokar… Voilà un nom plutôt inconnu au bataillons pour certains. Ne le cachons pas, Téos n’a pas eu une vie extraordinaire comme certaines personnes.
Né dans les contrées sableuses du Désert d’Aegina, plus précisément sous l’union de deux marchands itinérants plutôt sympathiques dans la communauté. Bien que le garçon se montrait au premier abords plutôt normal...Et...bien...pas du tout.

La première chose qui viendront taquiner les parents...c’était déjà son aspect curieux, son hyperactivité même. C’était le genre de gamin à vouloir faire 10 000 trucs à la fois et les réussir plus ou moins avec succès… Ce qui...ne le cachons pas, aura donné des migraines aux Sokar. En tout cas, la santé de l’enfant était explosive et rester dans le désert aurait été une perte de temps pour lui.
C’est ainsi que les marchands partent en voyage pour rejoindre le royaume de Ellyrion, la ou ils faisaient souvent leurs affaires.

Si cet aspect du voyage viendra calmer enfin le sale gosse en termes d’énergie, car marcher et courir, sa fatigue… Il n’aura pas calmer la curiosité de l’enfant qui profitait lors des pauses de chercher des insectes ou encore observer des scorpions se balader dans le camp. Ce qui, causera presque un infarctus au père.
Mais voilà, la vie se faisait, doucement et sûrement et les moments de joies étaient souvent la. La première fois que Téos fit la rencontre des terres fertiles et surtout des plaines de Ellyrion, ne le cachons pas que sa joie aura explosé.
Pour lui, c’était un tout nouveau terrain de jeux et de découverte. Mais passons un peu cette enfance riche en émotion et concentrons-nous sur un autre aspect de Téos.

La langue et l’idée de sa magie.
Parlons d’abords de langue elfique, si belle, riche en métaphore et de sous entendu, élégante même. Pour Téos, les premiers pas pour apprendre cette langue fut laborieux voire même assez difficiles. Bien que ses parents auront finis par payer un tuteur pour lui apprendre la langue, si on omet les moments de panique qu’il crée, il aura fini par acquérir un niveau plutôt moyen vers l’âge de ses 10 ans.
Quant à l'ancien elfique ? C’est un peu la faute du tuteur, qui était passionné d’histoire ancienne de son peuple mais aussi de l’ancienne langue. S’il n’en avait jamais parlé à Téos, lui aura remarqué ce drôle de bouquin et l'aura...emprunter.

Ce fut à ce moment que Téos se mit à lire, mais aussi indirectement à étudier, étonnement il trouvait l’apprentissage de l’ancien elfique plus simple que le nouveau. C’est ainsi que pendant...deux bons mois, celui-ci se concentrera bien plus sur cette langue morte car je cite : “C’est plus simple à apprendre.”

L’effet fut…. désastreuse, si au premiers abords sa parole semblait plutôt bonne, le mélange des mots lors de trou de mémoire, ou encore le manque de concentration de celui ci donnera…quelque chose de plutôt efficace pour tirer une grimace aux elfes. C’est ainsi que son langage hybride fut créé.

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Maintenant sa magie, l’idée de venir travailler sa mana n’a pas été créer du jour au lendemain, d’abords il y’avait cette petite passion sur les insectes qu’il avait depuis ses 5 ans. Puis lors de ses différents voyages, il aura rencontré peu de mage, pour la simple et bonne raison que Téos aidait plutôt ses parents à la vente ou apprendre la langue qu’autre chose.
Mais c’est au jour de ses 11 ans qu’il y’aura eu ce déclic, lors d’une fête très importante pour les elfes pour remercier la nature de sa générosité.

En soit le petit être aura pu observer d’un grand regard admiratif les premiers mages, venant faire danser les éléments autour d’eux.
L’eau venant se glacer, le feu attisé avec le vent dansant autour...la terre faisant pousser des plantes dont la végétation était presque surnaturelle...Ce décor chatoyant et surtout sa première observation de la magie aura fasciné attirer son côté curieux à son summum.

“Je veux être capable de faire comme eux”

Si cela lui était impossible à cause du manque de moyen et surtout que l’enfant se déplaçant un peu partout dans le territoire et retournant chez soi, ce n’était pas cela qui l'aurait découragé.
Qu’à cela ne tienne, si le monde ne veut pas lui apprendre la magie, alors il le fera tout seul.
Aïe. Cette quête titanesque pour un néophyte durera 5 ans et pendant tout ce temps, il n’aura pas avancer d’un Iota dessus, ce qui était un peu plus compliqué.

Finalement, à ses 16 ans, il se mit à reprendre un peu l’affaire familiale, partant de son coté pour continuer de vendre. Mais il y’a eu un client un peu particulier qui viendra apporter les réponses à Téos. Il n’avait pas d'argent mais était prêt à payer en enseignant une petite base de magie. Chose que le jeune garçon aura eu son instinct le taquiner, ne ratant pas l’occasion de sa vie.

Si la petite formation lui permet de comprendre ses idées, développer tout ce qu’il voulait était une autre paire de manches. Car oui, le feu, le vent, l’eau, la glace, la terre, les plantes et d’autres domaines ont déjà été créés.
Mais jamais ou alors peu de personne peut-être...n'avait-il jamais envisagé ce genre de possibilité, c’est donc dans un terrain très sauvage que Téos avancera. Et cela prendra son temps...un an plus tard pour être plus précis, le jeune homme réalisant son premier sort et...cassant un peu sa marchandise.

Bien que sa technique était sauvage, les bases manquaient même…. Il y’avait ce petit quelque chose qui poussera Téos à continuer dans cette lancée, petit à petit.
Mais maintenant...que devient Téos ? Aujourd’hui ? Celui-ci continue de marchander, ayant mis un peu de côté la magie bien qu’il à tendance à s’y plonger un peu de dedans mais plus occupé par ses fonctions de marchands. En soit...reprenant l’affaire familiale.

Mais il y’a eu ce petit quelque chose en décidant d’aller dans le royaume de Franc, et ses sens du marchands ne se sont pas trompés sur ce coups.
Car oui, le roi avait parlé d’un autre continent, cela fit l’effet d’une bombe dans l’esprit du jeune homme, son élan de curiosité le prenant tout comme une soif d’aventure et peut être de marchandise.
Décidant alors de tout miser, voici que celui-ci se mit en route vers le palais, la ou à lieu la réunion. Pour une fois, sa vie qui lui semblait si routinière pouvait devenir extraordinaire.
Et qui sait, peut être qu’il parviendra à trouver une seconde voie.

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Equipement :

-Sac de voyages très grands (Pour ranger ses affaires personnelles mais aussi ses marchandises, XXL quoi)
-Sac de couchage
-Gourde de deux litres.
-Collier familial (forte valeur sentimental)
-Vêtements de rechange (3).
-Vêtements (marchandises) (10 environs)
-Un emplacement pour ranger deux vase dont on à rembourrée pour éviter la casse.
-Des épices. au moins 5 bon kg
-Carnet de dessin (enregistrement et dessin d’insectes surtout)

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Pouvoir/Capacité :

Les première capacités de Téos sont des capacités acquis par ses sens de marchands mais aussi de voyage, en soit ce n’est pas vraiment des capacités mais plus une liste passif qu’il a en lui et qui est la pour la vie de tous les jours voir pour certaines choses marquantes.

-Marchands ambulant : En tant que marchand ambulant, Téos à beaucoup voyager mais aussi est capable de transporter beaucoup de marchandise sur lui. Mais ce n’est pas tout, derrière... Téos à le sens des affaires, il est capable de flairer un bon filon voir des occasions uniques. Voyez-la comme un petit sens secret, dont une alarme interne lui dit “Tu peux gagner un max maintenant”. Ce sens caché ne l’a jamais trompé.

-Apprentissage de langue ancienne (Passif moyennement évolué, ayant le plus développé surtout pendant son enfance) : Téos à un don quant il s’agit...d’apprendre des langues qui n’existent plus ou très très peu pratiquer. En soi bien que c’est inutile dans la vie de tous les jours, c’est ce petit don qui lui a permis d’apprendre l’ancien elfique. Il n’a plus évolué depuis qu’il a grandi et fait attention à ce qu’il lit mais...l’erreur peut encore arriver.

Passion des insectes : Téos à une bonne connaissance du monde des insectes, il est donc capable de savoir qu’elle individus peut être dangereux ou quelque spécificité intéressante. Mais il ne sera pas avantager des insectes de l’autre continent, bien qu’il peut se donner des hypothèses sur eux.

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Maintenant, nous passons aux capacités vraiment exceptionnel de Téos, si celui ci n’est pas franchement un type très droit, on vas dire qu’il à tendance bizarre des fois, il à malgré tout un potentielle fou avec la magie.
Car il a créé lui-même son style bien que...bah disons qu’il n’a pas les bases. C’est surtout à l’instinct que son don est présent, et non développé.

Insectomage : Téos est capable de créer avec sa mana des entités proche des insectes et surtout pouvant varier en taille. Du plus petit au plus grande. Mais attention, c’est un pure débutant en magie et ne sera pas forcément le plus taillé pour se battre bien qu’il se montre courageux. Voici la liste de sort dont il est capable de faire mais aussi du potentielle derrière.

Communication avec les insectes (passif ) : Téos est capable de créer un lien avec divers insectes, qui sur le moment sont capable de communiquer avec lui et lui donner des informations dans la zone.
C’est donc un sort très pratique, car les petits êtres peuvent lui donner des informations précises. Il n’a pas essayé sur des insectes...plus gros mais il y’a des possibilités que cela fonctionne.

Dévoreur de chair (Bas niveau) ( tout les 6 posts, avec peaufinage, le temps de repos se réduit) : Téos c’est inspiré d’une boule de feu pour ce sort, mais il est capable de déployer un semblant de boule d’insecte volant qu’il envois comme une boule de feu. Cette boule à la particularité de contenir des insectes volants ayant des mandibules qui...mange aisément la chair. un ennemi en armure se fera potentiellement attaquer par une horde de ce genre qui passe sous l’armure. Plus le sort est puissant, plus le potentiel mortel est équivalent.
Sinon pour le cas de Téos...et bien...ça...fait une belle gêne mais c’est pas mortel.

Invocations fourmis combattante :
Téos est capable d’invoquer des castes combattantes de fourmis. Minor, Medio et Major. Major étant l’élite des fourmis. Il ne peut qu'invoquer que des fourmis Minor pour l’instant, bien qu’à l’avenir, il soit capable de créer la caste supérieure. Pour l’instant, il n’est capable d’invoquer qu’une seule caste de fourmis par jour. et une seule ne peut qu’être activée en même temps.

Minor : 4 fourmis de la taille d’un chien de taille moyenne seront invoquées, elles sont peu résistantes et peu performantes. Elles sont plus efficaces par contre pour préparer des barricades ou organiser de l’équipement. Leurs nombres sont leurs plus grands atouts, capable de bondir et de s’attacher sur l'ennemi en essayant de mordre les points sensibles. agile mais peu résistantes

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Media (bloquer): Ce coups ci, on approche de fourmis de plus grande taille, atteignant alors en hauteur les hanches, permettant de transporter aisément des charges mais aussi de pouvoir maintenant poser un problème plus sérieux. ils sont plus résistants et ont plus de combativité mais ne sont pas l’élite, un ennemis qui excellent dans son art peuvent s’en débarrasser assez rapidement sans gêne. ils ne sont que 3 et ont des stats plutôt équilibrées.

Major (bloquer) : Deux fourmis gigantesque atteignant la poitrine plutôt lente comparer à leurs homologues plus petites, elles ont la plus grande résistance et peuvent servir de protection contre les mages ou d’attaques, capable de tenir la ligne. Leurs lenteurs sont leurs principaux soucis mais leurs mandibules sont les plus efficaces, assez pour trancher dans de très bonnes protections.

Piège du désert (Fourmillons, bloquer) (tout les 6 post): C’est un sort assez puissant ne le cachons pas mais qui demande de la préparation, en soit le magicien doit créer la créature dans sa main avant de la relâcher. La créature relâcher viendra grandir au fur et à mesure sous terre pendant 3 post avant d’attaquer sous l'ennemi en déployant soit ses mandibules, pour venir couper en deux.
Soit en sortant sous terre comme un requin pour éjecter l’adversaire. Ou encore une dernière possibilité et si le terrain le veux, comme sablé surtout, de pouvoir faire un creusement de terre pour en faire un cône, l'ennemi coincé dedans viendra glisser et recevoir aussi du sable dans le visage pour...que...le fourmilion le croque.
Mais la dernière possibilité demande un terrain adéquat, donc ne pouvant pas se faire partout et c’est pas plus mal.

Mana art, Dryya, knight of the city of tears (une fois par semaine et bloquer) :

Ce sort est un peu plus complexe qu’il n’y paraît au premier abord, déjà pour la simple et bonne raison que la magie de Téos doit se développer du mieux qu’il peut. Puis simplement le coût pour invoquer l’entité mais aussi un semblant de contrat entre lui et elle.
Du moins le peu qu’il s’en souvient, c’est qu’il a toujours eu quelques rêves agités petit mais sans plus, mais depuis lors, c’est surtout la que sa passion pour les insectes a commencé.

Dryya est une entité douée de conscience et surtout ayant de grande qualité de combat, elle apparaît sous une protection blanche, des équipements de combat comme des “couteaux” de lancé (10 sur elle ) accompagnée d’une arme un peu unique mais faisant penser à une rapière.
Elle relève un corps à corps très énergétique et même dynamique, sa vitesse de frappe et son agilité sont vraiment bonnes.

Elle manque peut-être de résistance physique mais elle accomplit des miracles en termes de capacité offensive. Elle reste jusqu’à ce qu’elle décède ou accomplisse son job envers Téos.

Fun fact : Bien que ce “contrat” soit réel, d’un point de vue extérieur, on peut dire que c’est Téos qui à une imagination débordante aussi. De toute façon ça été toujours un type ayant une mentalité...complexe.

Apparence :

image-ifomembre

Dryya :

image-ifomembre

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Autres :

-Autre que les insectes, le voyage et la magie, Téos montre aussi un intérêt pour les...bâtons. Disons que son esprit innovateur ne cesse de travailler, voulant en tirer quelque chose. Mais sinon autre que sa passion des bâtons, il apprécie grandement la musique et les festivités.

-Il s'est déjà fait mordre et piquer par quelques insectes dit venimeux, ce qui lui a valu quelques moments gênant, comme une piqûre de scorpion au niveau de la fesse droite. D’ailleurs il y’a encore une marque dessus.

-Bien qu’il n’a aucune notion de mage, il souhaite que ce voyage lui permette d’évoluer dans une branche, de le faire grandir et surtout d’apprendre l’autre. Téos est donc quelqu’un qui ne vas pas hésiter à travailler pour connaître l’autre et apprendre.

-Il est depuis longtemps dans l’âge du mariage, bien que ses parents ont fini par se sédentariser dans le désert et n'arrêtent pas de le harceler avec, il fuit un peu ce genre de responsabilité et profite de sa liberté solitaire.

-Son grand-père a failli faire un infarctus en pourchassant son petit-fils quand il était jeune en pourchassant celui-ci. Il n’avait que 5 ans et faisait voir de toutes les petites couleurs sa famille...D'où son surnom entre eux “Léopard des sables”.

-Les dessins sur le visage (traits + les petits points) sont simplement une petite coutume chez lui.

-Téos n'est pas une très grande personne, enfin, il y'a mieux et pire, il mesure 1m77

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