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[Pré-RP] - L'Empire Perdu 264 💬

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par Kalashaka ( modifié )

dans La sauce.

This is the way the world end, not with a sword, but a whimper



"Dans les Ténèbres j'amène la flamme. A l'ignorant j'amène la Foi. Ceux qui accueillent ces dons vivront, mais mort et damnation seront mes seuls présents à qui les refuse."

- Liste de gens validés -

Zataka | Yidir Ibn Al Zil | Page 2
Gamzee | Sano | Page 3
Ari-chan | Keradji Diyah | Page 3
Rasir | Tordbringer Einrich | Page 3
Elios | Sieghart Elesis | Page 3
Gokuan900 | Silène | Page 3
Dempse | De Laurane Claire | Page 4
Wallfy | Sahrina Windsinger | Page 4
Hertzer | Arios Theoman | Page 4
Skratex | Annaldinn Yllana | Page 4
Sora | Acres de l’Aigle Atlas | Page 6
Shin | Jill Valentine | Page 8
O-chan | Rei Vindincatio | Page 10
Kairwir | Wrynn Anduin | Page 11
Fastcliff | De Cidré Arno | Page 10

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Il y a des siècles de cela, le peuple de Cyhéna vivait en paix et en harmonie malgré les petites querelles incessante qui avait lieux de temps en temps sur le continent venant principalement du peuple Elfes de Lor'Anil et des Nains des Karaz-Gronti, car le Roi des Elfes avait insulté le Roi des Nains en proclamant haut et fort que l'odeur de ce dernier ferait fuir le plus sale de tous les trolls, et pour ne pas arranger le coup, les tribus orcs et gobelins s'amusaient à interférer dans quelques batailles juste pour l'amusement, le peuple des humains restant neutre de son côté et préférait prospérer tranquillement.

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Éloigner de tout ceci, existait un autre continent, bien plus petit que Cyhéna et où une seule civilisation était établit. Personne ne savait grand chose à leurs sujets, de rare diplomate furent envoyer là-bas pour revenir sans succès, la seule description qu'ils avaient était que l'endroit était magnifique, et très riche, le Roi était un homme bon et juste mais qui préférait se concentrer sur son continent plutôt que celui de Cyhéna. La Reine était une femme des plus sublimes que les diplomate eurent du mal à la décrire correctement.

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Mais un beau jour, un trouble dans la force fut ressentie par les hauts magicien du continent de Cyhéna, quelque chose de gros et de puissant venait d'arriver sur l'autre continent. Une expédition fut alors menée par Balthazar Cyrius Gelt, le plus puissant magicien du continent afin d'allez voir ce qui c'était passé, mais à leurs arrivé en mer, rien, plus rien, que de l'eau, même en utilisant de puissant sort pour allez sous l'eau, rien, il n'y avait juste plus rien, seul un voile d'ombre semblable à une brume stagnait là où le continent était jadis, personne ne pouvait la traverser sans voir son pouvoir grandement affaiblit jusqu'à en mourir.

Depuis ce terrible jour, toute trace de cette civilisation n'existe plus, que ce soit les archives ou même dans les mémoires, presque plus personne ne se rappel de son existence, les rares érudits usèrent du nom de "l'Empire Perdu" pour se référer à cette civilisation, la seule trace qui reste d'eux est une sorte de portail sur le continent Elfique que bien évidemment les elfes ne laisse personne s'en approcher de près ou de loin, renforçant le cliché que l'Elfe est avare et invivable, du coup mise à part les grands mages du continent, personne ne peut approcher ce portail, et pour l'instant rien n'a été découvert dessus, c'est comme s'il était apparu d'un coup sans explications.

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Plus le temps avança et plus quelque chose de bizarre commença à se dérouler sur le continent de Cyhéna, lui qui avait toujours été en paix et en harmonie avec la nature et toute forme de vie, des créatures impie avaient commencer à joncher le sol du continent, créant la paniquer dans les villes et villages, personne ne savait où et comment elles étaient là, mais elles étaient belle et bien là, zombie, goule, vampire, liche et autre créature ténébreuse commencèrent à proliférer en masse sur le continent, à tel point que plusieurs groupuscule vinrent à se former, la Garde l'Aube chez les humains, le Serpent Divin, ou encore la Flèche Éternelle chez les Elfes pour n'en citer que les plus connus.

Quelque chose de plus inquiétant commença aussi à se propager de nos jours, la Brume qui se trouvaient à l'ancienne emplacement de l'Empire Perdu venait de se déplacer sur le continent de Cyhéna, la Brume avait pour effet de vider la personne qui la respirait de son essence vitale afin de la tuer et de la transformer en créature abjecte qui allait grossir les rangs des gens assez fou pour vouez un culte à ces créatures. La Brume est très lente et se dissipe beaucoup, impossible de savoir où et quand elle frappera, mais elle a déjà fait quelques carnages sur le continent.

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*Depuis peu des affiches et autre prospectus traîne un peu partout dans tout Cyhéna, apparemment quelqu'un est à la recherche d'aventuriers ou de mercenaire

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Bonjour fier aventuriers,

Je suis Reno Jackson, archéologue de renom, et chef de la guilde des explorateurs, nous avons récemment découvert un étrange artefact, seul problème, les créatures qui peuple actuellement notre continent ont l'air aussi d'être à la rechercher de ces artefacts, peut-être qu'elles ont un rapport avec tout ce qui ce passe sur notre beau continent ! Quoiqu'il en soit, je recherche des aventuriers n'ayant pas peur de braver les dangers pour moi...euh enfin qui n'ont pas peur d'affronter les créatures impies pendant que nous essayons d'en apprendre plus à leurs sujets.

Si vous êtes intéressé, retrouvez nous à Utjepi, afin de mettre cette histoire au clair, grâce à vous, et surtout à moi, nous allons être ri...nous allons sauver Cyhéna !

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Royaume d'Aspal : Le royaume humain d'Aspal est la nation la plus grande et la plus peuplée du continent, ils sont dirigé par un Roi qui est secondé par un conseil de 4 personnes, les décisions sont prisent ensemble, même si le roi à toujours le dernier vote et le dernier mot sur les décisions à prendre. C'est aussi les plus avancés technologiquement, utilisant des systèmes à Charbon ou à pression Hydraulique et d'autres armes utilisant de la poudre noir.

Ils ont une armée très disciplinée et très puissante et n'hésite pas à attaquer d'autres nations pour prendre des territoires. Mais ils peinent de plus en plus à s'étendre, la perte des villes proche du Royaume nain de Karaz-Gronti, Dirivence et Pravanon fut un coup terrible pour le Royaume.
Les Humains vivant dans le royaume sont très éclectique, qu'ils soient marchand, fermier, mineur, Noble, soldat, religieux, ingénieur ou simple citoyens, chacun à sa place dans la grande roue qui fait tourner le royaume.

Adasia : Elle est la capitale du Royaume, elle est grande et très habitée, bordant un fleuve, c'est une grande cité de commerce, de nombreuses marchandises y transitent et l'on peut trouver tout ou presque au marché civile. C'est ici que sont crée dans les Ateliers une grande partie des armes à poudre, des machines à vapeur ou à charbon.

Adamoor : C'est une ville construite dans un bras de deux rivières et d'un Lac, c'est une petite ville qui sert de port principale pour Adasia et c'est aussi la principale place de défense contre le Sultanat d'Ellitep.

Baie-Des-Baies : En plus d'être un grand port du royaume, cette ville porte ce nom à cause de l'histoire d'un homme qui à réussit à sauver la ville d'un siège en ramenant des Baies et des Fruits-rouges pour nourrir le peuple et les soldats.

Mortefall : Cette ville ressemble plus à un énorme bastion militaire qu'à une veritable ville, C'est la tête de pont contre le Royaume de Karaz-Gronti depuis qu'ils ont perdu Dirivence et Pravanon.

Olesir : C'est la petite ville tranquille du Sud, elle est réputée pour le commerce et c'est une des villes les plus prospère de tout le continent, utilisant ses nombreuses ressources pour agrandir la ville mais aussi pour alimenter le Chantier Naval énorme qui se trouve de l'autre côté des rivières.

Chantier Naval d'Ortonde : à la fois ville et énorme chantier Naval, c'est de là que la marine d'Aspal provient en grane majorité, les machines et les ateliers tournent à plein régime presque tout le temps pour remonter les côtes vers le nord et envoyer les navires dans les fleuves et mers du royaumes.

Kesouedj : à l'origine cette ville fait partie du Sultanat d'Ellitep, mais elle à été conquise et gardée par le Royaume d'Aspal, elle est toujours peuplée de beaucoup de gens du Sultanat et les nomades s'y arrêtent très souvent aussi.

Sultanat d'Ellitep : Le sultanat d'Ellitep regroupe toute les personnes se trouvent dans le désert éponyme, bien qu'il y ait des villes et des villages, une grande partie des gens sont des nomades, voyagent à travers le désert pour faire du commerce entre les bourgades. Le centre du Désert est dense en dunes et le soleil y est très fort. Il est dirigé par une sultane qui est bien plus une Princesse marchands qu'une dirigeante à proprement parler, elle ne prodigue que peu de lois et en dehors de la capitale peu de lois sont véritablement appliquée ou alors des lois locales qui sont promulguées par des chef de Bandes. Le Sultanat est principalement habité par des humains, mais toutes races est bienvenue et d'ailleurs beaucoup d'Elfe peuple le Sud du Sultanat.
Malgré tout, l'armée du Sultanat est plutôt puissante, en plus des soldats réguliers, la capitale est protégée par une Légion de Gardes des Sables, de puissant guerrier capable de manipuler le Sable et le vent à leur guise. Mais l'armée ne sert qu'à la protection, car le Sultanat n'attaque jamais ou presque, préfèrent les entente cordiales et le marchandage plutôt que le combat.

Akadepth : La Capitale du Sultana située en plein milieu du Désert, on peut voir depuis très loin la Tour qui est au sommet du palais du Sultan, c'est une ville prospère, très propre et très disciplinée, la quais totalité de l'armée y est en son cœur ou dans ses abords. C'est une grande ville Commerciale et si le marché civile ne contient pas ce que vous pouvez chercher, le marché noir, lui, vous fera un plaisir de vous satisfaire.

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Utjepi : C'est la seconde ville du Sultanat, elle sert principalement de port et fait transiter énormément de marchandise à Akadepth ou au reste du monde.

Sepme et Abjednis : Ces deux villes font partie de la multitude de bourgade et de campement qu'on peut trouver au milieu du désert, ils sont des points de passage pour les voyageurs et sont assez peu habité, mais font beaucoup de commerce lorsqu'ils ont des choses à vendre.

Royaume de Karaz-Gronti : Le Royaume Souterrain, il tire son nom directement de la Capitale, c'est le royaume des nains et des Gnomes principalement, mais cela n'empêche pas d'autres créatures comme des Ogres de vivres dans les montagnes ou parfois directement dans les villes Naines.
C'est le Royaume de l'Acier et de la pierre, les créations d'artisanat qui sortent de ces montagnes sont très souvent d'une très bonne renommée. Ils sont souvent en guerre contres les Tribus des Lances Noirs et sont en guerre perpétuelle avec les Elfes, même si cela fait bien longtemps qu'il n'y a pas eu de véritable bataille entre les deux royaumes.

Karaz-Gronti : La Montagne Géante, cette ville creusée dans la montagne prend place dans le plus grand pic de la plus grande montagne du continent, c'est la Capitale et là ou réside le Roi et toute la famille royales. C'est une grande place forte mais aussi une place commerciale importante.

Karaz-Boki : Traduit vulgairement, La Montagne des Mineurs, elle représente la plus grande mine du Royaume, c'est une citée assez pauvre malgré tout, comme toute les cités naines c'est une forteresse imprenable, mais peu de gens y sont vraiment riche et les marchands n'y viennent que pour acheter du minerais. Cependant, l'effort qu'ils fournissent pour le Royaume est grandement récompensée par du matériel de grande qualité et une armées constante et très bien entraînée et équipée.

Kazad-Kol : La Seul cité Construite par les nains en dehors des montagnes, c'est un énorme rocher taillé et transformer en forteresse, pendant longtemps il a servi à repoussé les armées du Royaume d'Aspal, désormais c'est une ville ou vivent aussi bien habitants des souterrains que des humains.

Dirivence et Pravanon : Les Deux villes ont été prise par le Royaume au mains des humains d'Aspal. Désormais se sont deux villes humaines mais sous les lois du Roi de la Montagne. Ce Sont des villes de ressources, que ça soit de bois ou de minerais.

Karak-Mingol : Karak-Mingol est une sorte d'énorme tour d'observation, bien sûr c'est une ville, principalement peuplée de Gnome, qui est d'ailleurs leur capitale, mais elle est utilisée pour surveillé la mer et les Tribus des Lances-Noires. Les Gnomes ont transformer les souterrains en de grand ateliers d'Horlogerie, d'alchimie et de mécanique, ils font beaucoup d’expérimentation dont certains très dangereuse, ce qui vaut la réputation d'avoir l'espèrence de vie la moins élevé à Karak-Mingol.

Tribus des Lances-Noirs : Sans vraiment être un royaume, c'est un rassemblement de tribus de bien des races, à l'origine ce sont les Trolls les premiers à avoir commencer à rassembler les différentes tribus en une seule grande force. Aujourd'hui on peut aussi trouver des Orques, des Nains, des Gobelins, des Ogres, des Hybrides, ils acceptent presque tout le monde et la seul chose que dois faire une tribu pour y entré c'est de proposer un combat à un adversaire haut-placé des Tribus des Lances-Noirs, la valeur du chef de tribu sera évaluée et la décision sera prise ou non d'intégrer au grand Clan.

ZaggolBaraz : Place Forte d'origine des Trolls et désormais la grande capitale du grand Clan. Elle s'est beaucoup développée et désormais c'est une des villes les plus grande du continent, cependant cela reste un énorme campement, ou des maisons en bois et en pierre sont construite pour former cette capitale. Le Bastion d'origine est resté intacte et sert désormais de centre décisionnaire. Chaque Chef de Tribus à son mot à dire dans les décisions, cependant, le grand Chef à une place très importante et est vu comme le chef suprême du grand Clan.

Mokadias : C'est une ville principalement peuplée d'Hybrides, proches de l'eau, elle accueil comme un port tout ceux qui voyages en mer.

Duzzhuk : Place Forte des Orques, c'est une ville fortifiée, qui sert principalement pour la défense et l'Attaque du Royaume de Karaz-Gontri.

Autres : chaque villes et villages peuvent être mélangé de race ou bien presque exclusivement peuplée d'une race.

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Royaumes Éternelles de Lor'Danil : Le royaume Forestier de Lor'Danil est la terre ou a vu naître les Elfes, dans le passé ils étaient de grand ami des Nains et des humains, mais le temps les ont fait se renfermer et leur frontière sont désormais closent. C'est une Terre occupée d'une immense forêt ou les quelques clairière sont des places pour les villes elfiques. Ils ont aussi un contrôle sur les îles aux abords du royaumes et ne laissent personne ou presque s'en approcher.
Les Elfes sont divisé en plusieurs races distincte, Elfes Noirs, Haut-Elfes et Elfes Sylvains, Ils se mélangent peu entre eux mais sont tous sous la même coupe du Roi ou de la Reine qui prend presque toutes les décisions du Royaume.

Sybillar : La Capitale des Elfes est une ville principalement Elfe Noirs, elle est au pied du Grand Arbre de Sybille, c'est le sanctuaire le plus sacré pour tous les elfes. La Citadelle de Sybillar se trouve sous une des racines de cette arbre et c'est la que réside la famille Royaules ainsi que beaucoup de nobles.

Mathrannora : Une autre ville Elfe Noirs, c'est la ville la plus au Nord du Royaume et sert de point de ralliement pour tout soldats qui protège les frontières et les ponts du Royaumes.

Tylarion : Une Ville Sylvaines, elle fait office comme Mathrannora de point de ralliement pour les soldats de la frontières, c'est aussi de là que vient beaucoup de la pêche, pas directement au bord de l'eau, mais beaucoup de village de pêche viennent vendre leurs prises ici.

Illyanor : Anciennes Capitale des Elfes Sylvains, désormais c'est une grande ville Agricole, les terres aux abords sont riches en fruites, en cultures mais aussi en gibier. C'est la principale source de Nourriture du Royaume.

Felilonde : Ville Haute-Elfe, c'est un port et une chantier Naval très actif, ils font un peu de commerce avec les humains, mais très peu sont autorisé à ne serais qu'entrer dans la ville en soit, tout ce fait aux abords de l'eau.

O'Thanaril : Ville Haute-Elfe à l'origine, la peau des haut-elfes qui vivent ici à légèrement brunie, ce qui leur vaut le surnom par les autres elfes, d'Elfe Brun, ce qui ne leur plait pas trop, le surnom donné par les humains du Sultanat d'Elfe du Soleil leur convient beaucoup plus. La ville fait beaucoup de commerce et c'est aussi un port important, c'est la seul ville Elfe qui n'est pas dans la forêt.

CLASSES

Voilà toute les Classes possiblement jouable pour le RP, vous pouvez faire un personnage avec plus d'une classe (Jusqu'à 3 maximum), certaines classes ont des contraintes et retrictions (Certains mix de classes ne sont pas possible pour diverses raisons) et Certaines classes (Ce sont des classes un peu spéciales) sont réservée à des origines ou des Races bien distincte.

Guerrier : (Aucune contraintes) Les guerriers représente une bonne partie des aventuriers et des soldats qui existent, ils peuvent être très polyvalent ou spécialisé dans une ou plusieurs armes à la fois. Ils se concentrent sur les capacités martiales.

Sorcier/Magicien : (Pas des Tribus des Lances Noirs) Tout deux utilisateurs de magie, la véritable différence entre les deux est que les Magiciens apprennent la magie grâce à des techniques et à des livres, alors que les Sorciers font ça de manière inné. Ils peuvent utiliser n'importe qu'elle type de magie ou presque.

Rôdeur/Ranger : (Aucune contraintes) Autant à l'aise au corps à corps qu'à distance, ils forment les chasseurs et les éclaireurs du monde. La plupart du temps ils sont plus à l'aise en milieu naturelle qu'en milieu urbain. Certains sont assez doué pour apprivoiser une bête et en faire un ami.

Barde : (Aucune Contraintes) Les Bardes comptent les histoires du monde, ils galvanisent ses alliés en racontant des histoires, en chantant ou en jouant de la musique, ils sont aussi utiles en combat qu'en dehors. Ils sont les seul à pouvoir utiliser la magie du Son.

Voleur/Roublard : Sans vraiment être des criminelles, ils sont surtout la frappe provenant depuis les ombres. Bien souvent ces gens sont aussi discret que mortelle mais ont aussi beaucoup de contacte dans les villes qu'ils connaissent.

Druide : (Ne Peut pas Porter d'Armure en Métal | Pas Guerrier / Paladin/Chevalier / Prêtre / Tirailleur/Pistolero / Inquisiteur / Artificier/Ingénieur)
Les Druides sont les protecteurs de la Terre et des forêts, ils sont des gardiens pour la nature et sont capable d’utiliser les éléments naturelles autours d'eux à leur guise.

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Moine : (Ne peut pas porter d'Armure | Pas Paladin/Chevalier / Tirailleur/Pistolero / Prêtre / Inquisiteur / Soeur de Sybille / Artificier/Ingénieur)
Les Moines sont des combattants au corps à corps, souvent à mains nues, mais ils utilisent aussi des bâtons ou d'autres armes moniales. Ils sont capables d'utiliser l'énergie de leur propre corps pour développer leurs propres puissance corporelles.

Prêtre : (Pas Druide / Druide de Sybille / Sœur de Sybille)
Les Prêtres sont les messagers de la Lumières, ils utilisent les pouvoirs que leur confère la Lumière sacrée pour soigner et infligé des brûlures aux impies.

Paladin/Chevalier : Bien qu'ils se ressemblent, les Paladins différent des Chevalier par leur capacités à faire appelle à la lumière. Mais tout les deux sont à la fois des protecteurs et des Combattants et des parangon de vertu insufflant le courage à ses alliés.

Contrebandier/Pirate : (Provenance d'une Ville Maritime | Peuvent avoir des armes à poudres )
Ils représentent les marins du monde, de véritable grimpeur et aussi doué pour combattre en mer que sur terre. Ils ont des capacités sociales impressionnante, autant en marchandage qu'en manipulation et mensonge.

Tirailleur/Pistolero : (Provenance Royaume d'Aspal ou Royaume de Karaz-Gronti | Peuvent avoir des Armes à Poudres) Ces Tireurs savent utiliser des armes à poudres noires pour abattre leurs ennemis à distance, ils savent quelque rudiment pour créer des munitions ou des artifices simple tel de petites bombes.

Inquisiteur : (Royaume d'Aspal) Les Inquisiteurs sont des professionnels dans la traque d'humains, que ça soit pour chasser les criminelles ou des Sorciers Impies au nom d'une église. Ils sont à la fois l'un des bras armés de l'église de la Lumière et des Chasseurs de primes.

Garde des Sables : (Sultanat d'Ellitep | Doit obligatoiremment avoir une Classe avec des compétences martiales ou magiques) Les Gardes des Sables sont l'élite du Sultanat, ils font offices de garde rapprochée de la Sultane mais aussi de troupe de choc. Ils sont de grand combattant et sont capable de maîtriser les sables, la poussière et le vent avec une puissance que des sorciers pourraient envier.

Druide de Sybille : (Pas de Classe Martiales | Doit obligatoirement être Druide| Obligé Elfe Sylvains)
Les Druides de Sybilles ont des compétences en plus que les autres Druides n'ont pas, ils sont les gardiens du Grand Arbre de Sybille et son capable de faire appelle aux astres à la faune pour vaincre leurs adversaires.

Sœur de Sybille : (Pas Druide de Sybille / Chevalier/ Paladin / Prêtre | Obligé Elfe Noirs)
Les Soeurs de Sybille sont un ordre d'assassins-Guerrières exclusivement féminin, elle peuvent autant être discrète et fondre sur leurs ennemis depuis les ombres que combattre en face à face dans une danse mortelle. Le Style de combat des Soeurs de Sybille est très acrobatique et très gracieux.

Artificier/Ingénieur : (Royaume d'Aspal ou Royaume de Karaz-Gronti)
Les Véritables spécialistes des machineries et des technologies, l'Artificier va plus se concentré sur l'utilisation de la poudre alors que l'ingénieur est plutôt du genre à mettre les mains au milieu des machineries et de les faire fonctionner. Ils sont aussi les concepteurs d'engins dangereux et d'armes dévastatrices.

Chamane : (Tribus des Lances Noirs)
Les Chamanes font appellent aux esprits élémentaire et aux esprits des morts pour faire appelle à leur sorts comme des sorciers le feraient. Ils sont capable de parler aux esprits qui peuvent les conseiller et les guider.

Chasseur des Ombres : (Troll)
Les Chasseurs des ombres sont à la fois guerriers et sorcier, ils font appellent à la magie voodoo et aux ombres pour lancer de terrible malédiction, s'améliorer ou même soigner des maux.

Garde du Soleil : (Sultanat d'Ellitep ou Elfe du Soleil ou Haut-Elfes)
Les Gardes du soleil sont d'origine une Garde d'élite que les Hauts-Elfes utilisaient, mais avec le temps les Elfes du Soleil l'ont transmis aux humains du désert. Ils sont capable de canaliser l'énergie du soleil en transformant cette énergie en des sorts. Ils peuvent autant soigner les blessures que envoyer d'effroyable déflagration sur leurs ennemis. Leurs puissance semble réduite lorsque la nuit tombe ou lorsqu'ils sont dans des endroits avec peu de lumière, mais ils sont là pour rappeler que même si on ne le voit pas, le soleil est toujours là.

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RACES

Voici les Races qu'on peut voir le plus couramment dans le Continent, cependant la Liste n'est pas exhaustive et bien d'autres races existent.

Humains : Les Humains sont le peuple principale du continent, ils sont nombreux et peuplent principalement l'Est avec le Royaume d'Aspal et le Sultanat d'Ellitep. Ils ont inventé la poudre à canon et les systèmes à Vapeur.

Nains : Les Nains sont petits et barbus, ils sont aussi fort que résistant et vivent sous les montagnes, ou parfois au dessus, ils peuplent le Royaume de Karaz-Gronti.Avec le Commerce ils ont acquis la connaissance de fabriquer la poudre noir et ont commencer à créer des engins bien plus stable et résistant que ce que peuvent faire les humains.

Gnomes : Les Gnomes sont cousins des Nains, moins bourru et plus intelligent qu'eux, aussi plus curieux. Avec l'Aide des nains ils ont inventé tout les systèmes à charbon que les humains ont repris ensuite pour transformer ça en machine à vapeur. Désormais, les gnomes se sont penché sur des créations utilisant de l'électricité, mais ce n'est pas du tout au point et bien souvent les tests finissent avec un mort, ou plusieurs.

Elfes Noirs : Les Plus Guerriers des Elfes, ils ont une peau de cendre et des yeux parfois presque luminescent, en général ils sont assez fermé. Comme tout les Elfes ils sont immortelles, ils ont un système très matriarcale faisant passé souvent la femme avant l'homme.

Elfes Sylvain : Les Elfes Sylvains sont les Gardiens de la nature et les premiers Enfant de Sybille, le Grand Arbre. Ils ont une peau proche de celle des humains, avec des nuances variant jusqu'au vert ou au violet parfois.

Hauts-Elfes : Les Hauts-Elfes sont principalement les Elfes des côtes, plus grand et plus droit que leurs autres congénères, ils sont aussi plus agile. Le Peuple Haut-Elfe fournit la principale main d’œuvre et soldat qu'on retrouve en mer. La peau des Haut-Elfes est en général très blanche et parfois peut virer légèrement sur du doré ou du jaune.

Elfe Du Soleil : Bien qu'ils portent un autres nom ils sont en tout point des Hauts-elfes, cependant leurs vies proche du désert ont rendu leur peau plus tannée, ils ont aussi développé une certaines capacités pour le commerce.

Trolls : Les Trolls peuvent varier, en général ils sont grand et fin, mais certaines de ces créatures peuvent être Grosse et brutale, en général ce sont des créatures dépourvue de réel intelligence, ce qui n'est pas du tout le cas de leur cousin plus fin et agile, malgré leur tendance à la necrophagie ils sont parmis les plus civilisé des races peuplant les Tribus des Lances Noirs. Leur peau varie beaucoup, pouvant passer du bleu au vert en passant par des teintes violettes ou même parfois marrons.

Orques : Bien qu'intelligent, les orques sont très brutaux, mais cela ne les empêche pas parfois de faire de grand sage. Ils sont plus grand que des humains, nettement plus fort et ont une peau qui peut varier du Vert au Marron. Ils ont un grand sens de l'honneur et de la Force, c'est probablement seul qui représente le mieux la loi du plus fort.

Ogres : Les Ogres sont considérer comme étant de grand hommes, faisant bien souvent le double de la taille d'un homme, ils ont cependant une allure un peu plus épaisse et des traits plus grossiers, ça n'en fait pas moins des créatures intelligente. Certaines tribus ont rejoint les Lances Noirs alors que d'autres sont amis avec les Nains et les Gnomes et peuplent les montagnes.

Hybrides : Les Hybrides représentent toute les races animales anthropomorphique, que ça soit Lézards, serpent, Dragon, Loup, Renards, oiseaux etc... La plupart du temps les races Hybrides se forment en tribus d'un même type (Canidé, félins, Reptiliens, Aviaires...)

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FACTIONS

# Aucune obligation d'en rejoindre une évidemment #

La Garde l'Aube

Emblème :

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Leader du Groupe :

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Osborn Sunguard est un illuminé chef de la Garde de l'Aube, groupe ayant vu le jour après les incessantes attaques des créatures impie sur le continent de Cyhéna. Les membres de la Garde l'Aube sont des paladins bénie du pouvoir de la lumière qui brille en chacun d'eux, arborant de fier et puissant bouclier capable de résister au assauts les plus violents pour protéger les citoyens et leurs compagnons. Osborn est devenu le chef de la Garde l'Aube quand son père et son grand-père sont mort lors de la première lune de sang il y a plusieurs années, devenant quelqu'un de froid mais restant juste, combattant pour la lumière et le salue de son peuple. Beaucoup de jeune d'Aspal et de Ellitep rêve d'intégrer leurs rangs mais le pouvoir de la lumière n'est pas donné à tout le monde.


La Flèche Éternelle

Emblème :

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Leader du Groupe :

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Alleria est une illuminée cheffe de la Flèche Éternelle, un groupe de ranger existant depuis plus longtemps que la Garde de l'Aube, en même temps les Elfes ils trichent ils peuvent vivre plus longtemps que les humains. La Flèche Éternelle est un groupe fermé de ranger Elfe très spécial (moitié sang et moitié haut elfe), car ils ont une sorte de pouvoir du "Vide" ce qui en fait des êtres des controversés, étant à moitié dans la lumière et à moitié dans les ténèbres, mais personne ne peut remettre en cause leurs talents en archerie, surtout celui de Alleria qui est la meilleure archère du continent, beaucoup disent que c'est à cause de son pouvoir du "Vide" mais personne n'osent le clamer haut et fort de peur de prendre une flèche dans la tête.


Serpent Divin

Emblème :

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Leader du Groupe :

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Tailong Sun est un illuminé chef du Serpent Divin, le groupe le plus controversé et le plus vieux de tout le continent. Depuis la nuit des temps il existe des assassins, mais il faut croire que dans le Sultanat d'Ellitep c'est quelque chose de commun. En temps de paix le groupe était devenu très inactif, Tailong Sun décida alors que son groupe prendra une autre branche, Tailong qui était habité par l'esprit d'un dragon transforma beaucoup d'assassin en moine, de terrible combattant au corps à corps pouvant facile vaincre tout une groupe d'ennemi. Mais depuis que les créatures impies sont de retour, l'assassinat reprit de plus belle envers les cultistes et autres nécromanciens, et oui, des moines assassins c'est pas commun, mais c'est très puissant pour peux qu'on survivent aux entraînements de Tailong.

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QUELQUES DÉTAILS




La Lune de Sang



Le principe de Lune de Sang reste très flou même pour les mages, imaginez juste une sorte d'éclipse de sang qui renforce les créatures impies en les rendant plus forte et plus féroce, et là vous avez un dessin cauchemardesque. Il y a eu en tout que quatre Lunes de Sang à ce jour, mais l'une d'entre elles fut dévastatrice, autant pour le peuple humain que l'ensemble du continent.

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Le Siège d'Ultramar.

Ultramar était une grande place forte humaine, aujourd'hui elle est rayée des cartes, il n'y a qu'un vieux tas de ruines à l'endroit où elle se trouvait, et même aujourd'hui personne ne veut trainer dans le coin tellement il ya de créature qui traîne là-bas.

Les forces de la Garde l'Aube avait reçu le soutient du Serpent Divin ainsi que de la Flèche Éternelle afin de renforcer la garnison d'Ultramar face à l'armée d'impie qui assiégeais la forteresse, cependant tout ne c'est pas passé comme prévu. Les créatures étaient beaucoup trop nombreuses et beaucoup trop fortes, l'armée humaine était en grande difficulté malgré le soutient des deux autres factions, c'est à contrecœur que Alleria replia ses archers de la falaise où ils étaient posté pour battre en retraite, les moines de Tailong suivirent le mouvement en quittant le champ de bataille quelques minutes plus tard au grand désarroi de la Garde l'Aube. Ce jour resta gravé dans la mémoire de Osborn car son père et son grand-père y perdirent la vie sans qu'il ne puisse rien y faire, la forteresse tomba ensuite.

Depuis ce jour un grand froid réside entre les trois factions, Osborn est convaincu que si les autres étaient resté ils auraient gagnés mais il se voile la face, mais personne ne veut plus entendre parler de cette histoire, ce qui créer un gros problème, tout le monde combat dans son coin ce qui fait que les forces sont scindé partout sur le territoire au lieu d'être uni pour frapper l'ennemi.



Dons



Le Don est une partie vitale et centrale de chacun de vous. Dans votre enfance vous avez eu ou trouver un objet qui ne vous a jamais quitté, celui ci pouvant se matérialiser en arme. Vous êtes jeune adulte et vous avez un tatouage qui permet de déchaîner la fureur qui est en vous. Bref, peut importe ce que c'est, l'important est que vous possédez quelque chose permettant de faire ressortir votre plein pouvoir même s'il n'est pas complétement développé, chose qui sera fait à force d'expériences.

image-ifomembre
(En exemple Noctis qui peut faire apparaître des épées)

Vous l'avez donc compris chacun de vous possèdes quelque chose de spécial en lui. C'est un peu comme vôtre âme et vous êtes capable de la matérialisé, que ce soit une épée, un pistolet, de la magie provenant d'une blessure ou d'un tatouage ou autre, c'est très libre à ce niveau là et avec mon collègue MJ nous aimons quand c'est spécial et original alors surprenez nous.

Autre point purement dans le lore du RP. Vous pouvez avoir pleins de pouvoirs ou de capacités dès le début, comme vous pouvez choisir d'en avoir mais de les débloquer plus tard en les apprenant au près de quelqu'un ou ce genre de chose, ce n'est pas forcé, c'est à vous de voir là-dessus, encore une fois nous avons hâte avec Wall de voir ce que vous allez nous proposer.

❱ 10
Avatar de wallfy
Dieu du flood

FICHE PERSONNAGE

Nom :

Prénom :

Âge :

Race :

Personnalité :

Histoire :

Dons :

Classe :

Pouvoir/Capacités :

Équipement :

Apparences :

Autres :

RÈGLES

- Salut tout le monde, ici Kala et Wallfy de retour pour vous jouez de mauvais tour, enfin pour refaire un RP, oui je sais nous avons arrêté l'ancien, mais nous sommes de retour plus motivé que jamais, alors on espère vous voir nombreux (enfin y a plus grand monde sur le site.)

- Nous n'avons pas de date précise comme toujours, à voir quand tout le monde fera un perso, donc prévenez si vous en faites un, histoire qu'on attendent pas des lustres avant de lancer.

- Pour toute question nous sommes disponibles en MP sur ADK, Discord ou encore SKype si vous êtes un boomer.

P.S : Nix, j'suis la reine des putes t'avais raison :)

image-ifomembre

❱ 11
Avatar de wallfy
Dieu du flood

Vous inquiétez pas, c'est le bordel, comme d'hab, on est des mongolos, on règle ça et ça sera tout beau tout propre

❱ 12
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Putain voilà c'est bon, désolé du dérangement on est débile xD

❱ 13
Avatar de LaLuneBrille
Ancêtre-flooder

A l'ignorant j'amène la Foi.

image-ifomembre

❱ 14
Avatar de Skratex
Ancêtre-flooder

Sora et ses dés, une histoire d'amour

❱ 15
Avatar de Skratex
Ancêtre-flooder

Azy, ce n'est pas parce que la majorité des survivants connaissent mon nom que t'es obligé de l'utiliser à tout va
Je demande remboursement

❱ 16
Avatar de Dempse
Ancêtre-flooder

Bruno fais de la rébellion maintenant voilà une nouvelle ligne sur le cv du canadien

❱ 17
Avatar de Elios
Ancêtre-flooder

Well it's time for Elesis to swing her blade again

❱ 18
Avatar de Guilty-Shin
Ancêtre-flooder

Il tiendra celui là :hap: ?

❱ 19
Avatar de wallfy
Dieu du flood

image-ifomembre
OUI

❱ 20
Avatar de Guilty-Shin
Ancêtre-flooder

image-ifomembre

Nice

Le RP tient pas = Calvos pour les mj

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