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Yuusha no Acclese: Anchor Bearer (Pré RP / Persos ) 84 💬

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par FastCliff ( modifié )

dans Rôle Player

- Thème du RP: https://www.youtube.com/watch?v=G5-KL4AVfb4 -

DATE DE LANCEMENT: 7 Juillet

- Possibilité de rejoindre après lancement -

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Porteur d'une étrange marque sur la main, cette dernière recèle un potentiel caché dont vous n'avez pas idée. Des rescapée anonyme qui pourtant serront au centre de leurs propres destins, leurs histoire débute et le mécanisme s'enclenche un recueil d'une épopée des plus simples, d'une vie dans ce monde que certains ont foulé pour la première fois de leurs existence pour d'autres le redécouvrant.

--- Listes Validés -----

- Dempse avec Hana Murasakino / Page 1
- Rasir avec Vaa'k / Page 2
- Light avec Nanahara Médina / Page 3
- Tim avec Wurren Ester / Page 4
- Nix avec Yamata Ori / Page 5
- Ari avec Ninon Kelth / Page 5

(P.S: C'est une recanonisation d'un précédent RP pour ceux ayant participé beaucoup de choses ont changer mais les évènements de ce RP d'il y'a deux ans on été conservé en grande partie)
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Points: 4
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- https://www.youtube.com/watch?v=G5-KL4AVfb4-

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Ce monde est un monde possédant ses piliers de défenses, dans un sens des individus choisis par le monde lui-même pour le défendre, ce monde est divisé dans deux continents l’un nommé Acclese, un autre représentant l’Empire, le monde est doté aussi d’un archipel doté d'une grande ile Val Hissan et d'une partie exotique située tout à l’est du grand continent d’Acclese doté d’une ile la aussi surnommer le Grand Est. Ces individus choisis par le monde sont qualifiés de « héros » portant une arme avec eux orné d'un joyau brillant même dans la nuit des plus noires, ces « héros » sont parfois des habitants de ce monde mais parfois certains viennent...de plus loin. Si ces Héros ont existé depuis la nuit des temps et que leurs rôles sont aussi au premier plan leur but premier sont de défendre le monde contre un phénomène cataclysmique dénommer « Vagues de calamité » les héros sont conçus pour repousser ces vagues mais en l’absence de Héros ce sont bien les habitants qui doivent faire face à ces vagues et au fil des siècles les habitants n’ont pas forcément toujours cherché le héros comme moyen de défense, le ciel est déchiré lors de ces vagues et les entités de destruction déferlent sur le monde en ces vagues.

Les 4 héros Légendaires sont les suivants, le Héros qui porte l’armure l'Armor Hero, le Héros à la mobilité implacable le rider Hero, le Héros agissant par les ombres le ninja Hero, le héros magique l’Ofuda Hero

Quant au 8 autres les voici, le Héros portant les gantelets le Gauntlet Hero, le Héros portant le katana Hero, le Héros portant la puissante lame le Greatsword Hero, le Héro maniant le bâton magique le Staff Hero, le héros protégeant par les reflets du miroir le Mirror Hero, le Héros usant du lourd canon le Cannon Hero, le héros portant le marteau l'Hammer Hero, le héros portant le fouet, le vassal Whip.

Ces héros si présents dans le monde sont repartis dans le monde afin de pouvoir efficacement protéger ce dit monde de ces vagues car quand une vague arrive c’est sur le monde qu’elles se déferlent. Depuis la Guerre Civile d’Iberl il y a 2 ans, les vagues se sont calmé en intensité tout comme en quantité alors que la plupart des héros également ne sont pas présents ou plutôt les armes Vassales pour la plupart n’ont encore sélectionné aucun candidat pour les manier ou ont inactive.

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Bien sur bien d’autres mystères englobent ce monde et peu de personnes en connaissant les fins secrètes ou même le début de ces secrets, de par certains effacements dans l’histoire et des trous dans certaines cohérences, pourtant notre histoire actuelle ne cette plonge pas dans les héros, ni pour sauver le monde, ni pour répondre d’une quelconque destinée particulière, pour le moment ou bien au grand jamais dépend de ces individus et ce qu’il feront de leurs nouvelles incarnations et… atouts émergeant.
Mais en dehors de cela le monde orné de son grand continent d’Acclese, son Empire de son archipel Val Hissan et de son Grand Est, l’on dit qu’il existerait quelques terres par de là les mers en revanche ou l’inconnu se trouverais encore là-bas. Ce monde du moins la partie ou l’histoire est centré est constitué de place forte ou plutôt de nations fortes constituant basiquement la topographie et l’environnement du monde

CONTINENT IMPERIAL

Avant ce petit continent portait le nom de la principauté d’Imiferie mais l’empire présent sur ce petit contient a assimiler les quelques provinces présente la dernière en date est Iberl qui se situe au bord de ce petit continent vers Acclese.

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Empire Kaesar

« Tous les chemins mènent à l’Empire tout le monde sait son objectif, tout le monde sait qu’elle en a les capacités, les hommes, l’armement mais personne ne sait quand cela arrivera l’Empire et un véritable baril de poudre sous lequel un ouvrier aurait laissé trainé son tabac encore chaud cependant je vous conseille leurs excellents vins tout de bonne qualité, il fait bon vivre si l’on aime la propreté et l’ordre faites simplement attention à ne pas vous attirer les foudres d’un légat – Extrait du Guide mondial vues par Edmond de Figuelette

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L’Empire de Kaesar tiré de la lignée qui l’a érigé et le dirige encore et l’une ou la plus puissante force militaire du continent, ayant assimilé plusieurs autres régions locales et tribales sous la même bannière, diriger par le jeune Empereur Tidius Celsieus Kaesar, malgré son jeune âge il en dégage une aura terrifiante, à dire vrai beaucoup de rumeurs vont sur un personnage tel que lui. Pourtant ce jeune Empereur semble diriger d’une main de fer, cependant il y a quelques twists notables. Chaque région assimilée se voit garder son plus influent dirigeant qui obtient sa place à la Dominus Era, la table du règne de l’ère c’est ici que l’Empereur établit un conseil avec lui-même et les dirigeant le plus important et influent des régions assimilé bien que l’Empereur impose une grande partie de sa culture et manière de vivre. L'armée Impériale compte parmi la plus puissante, en nombre mais aussi en efficacités de par la discipline des Impériaux, les plus forts et vaillants se voient octroyer le grade de légat et pour encore plus de prestance et puissance le grade de prétorien des gardes d’élite des élites gardant la capitale et surtout ou l’Empereur résidé il s’agit de sa garde en somme.

Tout le monde connaît l’objectif de l’Empire à savoir assimiler le reste du grand continent pour éventuellement s’attaquer au reste et plus loin s'il y a plus loin mais personne ne sait quand ou plutôt personne ne sait ce qui retient l’Empereur. L’empire possède également une avancée technologique surprenante, certains légionnaires utilisent des hybrides d’arme blanche avec de la poudre noire et tirant des projectiles. L’empire a également tenté de répliquer certaines facultés des armes de héros ce qu’ils sont parvenus à faire en partie. Beaucoup de races ont migré de cet ancien petit continent devenu le continent impérial aussi c’est le seul endroit ou aucune arme de héros se trouve quand elle est inactive.

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Périphérie d’Ancrelume

« J’écris ces mots que cette périphérie n’existe que depuis deux ans, à vrai dire à la fin de la guerre civile d’Iberl, je peux vous dire en revanche que cette périphérie, son unique ville et son petit territoire autour sont à la fois prospère et très sécurisants celui qui a érigé cet endroit savait ce qu’il faisait » - Extrai du Guide mondial par Edmond de Figuelette

La périphérie d’Ancrelume est un cas à part parmi les nations, elle se situe à la limite de l’Empire anciennement une région nommée Iberl qui fit assimiler par l’empire, Ancrelume de base appartenait à Iberl mais refusant l’assimilation à put monter une défense accompagnée de la maison d’Astora Decourte et d’un soutien d’une flotte de corsaires, la communauté du précédent Armor Hero a pu rendre cette ville et ses alentours neutre n'étant sous la responsabilité de personnes si ce n’est la communauté du précédent Armor Hero. C’est en effet un précédent Armor Hero qui a créé cet endroit avant sa disparition dans une vague de calamité, l’un des rares coins du monde qui partage des routes commerciales avec la plupart des nations.

C’est aussi sur ce territoire que l’on retrouve des vestiges d’un laboratoire magique il ne reste plus rien de ce dernier à l'ère actuelle. C’est la seule nation neutre sur le continent Impérial et l’on parle d’une micronation plutôt qu’une nation (un peu comme Monaco)

GRAND CONTINENT ACCLESE

Au sein du Grand Continent qui est le nom donné pour la grande partie de ce monde Acclese donc, il est composé de plusieurs pays qui vaut toutes plus ou moins le détour, l’état du monde actuel étant composé de ces nations suivantes, au sein du Grand Continent Acclese nous trouvons

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Plaines de Davanna

« Terre de chatellerie et d’armure clinquant les Terres de Davanna sont le lieu parfait pour les chevaliers de ces dames et de ces belles vignes, vous apprécierez surement également ces montagnes en collaboration avec Naevatein, faite attention aux différentes maisons de chevalerie en revanche, pour ma part je peux vous dire que la maison d’Astora Decourte est une maison où vous pouvez être en sécurité et je vais m’arrêter là, l’on risque de me sucrer cet ouvrage pour prise de position personnel - Extrait du Guide mondial vu par Edmond de Figuelette

Pays central du continent

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Terre verte emplit de foret, de collines et de belles montagnes également à la différence de Naevatein où les montagnes sont quasiment enneigées à chaque période de l’année, ici à Davanna l’on parle plutôt de montagne ou le vent est frais, terre de chevalerie, c’est ici que son née beaucoup de chevaliers et même de Héros, ce qui lui a valu le surnom de « berceau de Héros » que l’on parle de Héros au sens propre avec leurs armes des fables ou bien des héros même sans ses armes. Davanna est dirigé politiquement par des « Lords » qui contrôle des provinces avec leurs maisons de chevaliers.

C’est ce que l’on pense quand on pense fantaisie, bien qu’ayant un aspect plus médiéval avec des tournois de joutes et jeu de hache d’armes. C’est aussi un pays aristocrate où les seigneurs etc. sont des nobles cela peut avoir du bon comme du mauvais tout dépend de la province gouvernée. Les Lords se convoquent parfois entre eux sous la forme d’un conseil pour diriger Davanna. C’est le domicile du Vassal Whip quand ce dernier est inactif et qu’il n’a pas de porteur

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Terres de Haar’dah

Pays du sud

« Belles danseuses à la peau cuivre ou bien les gladiateurs ruisselant de sueur alors qu’ils lèvent avec effort leurs scutums, la sueur et le charme ne vous plaisent pas ? alors peut etre qu’une tasse de Lassi à la Menthe accompagné de pâtisseries vous irais mieux ? ou alors peut être les nombreuses marchandises, joyaux, gravures et j’en passe. L’aridité rime avec richesse du moins dans ce coin du monde - Extrait du Guide mondial vu par Edmond de Figuelette »

Les terres arides et désertiques de Haar'dah font également parties d’une bonne puissance militaire, du moins toutes les nations non assimiler par l’empire possèdent une certaines force militaire, marchande, politique pour tenir encore leurs cultures. Réputées pour ses gladiateurs et marchands, les guildes marchandes contrôlent tout autant que le sultanat, en réalité il y a en somme deux factions qui se côtoient et donnent l’image de Haar'dah les Sultanistes fidèle à la sultane et essayant de diluer le pouvoir de l’argent en somme l’ordre à son essence et les monétaristes ceux fidèles aux guildes marchandes et notamment les marchands les plus puissants et influents.

Deux principes qui s’opposent et qui pourtant sont assis à la même table quand il est question de politique et de décision, bien qu’aux yeux du grand public ce soit bien la sultane qui représente la région du moins ce que tout le monde pense et ce qu’il en devrait être normalement. Haar'dah est aussi une terre d’histoire, le sable peut parfois recouvrir le passé mais aussi le découvrir tout autant. C’est le domicile des Vassal Gauntlet quand ils sont inactifs et qu’ils n’ont pas de porteurs.

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Terres Brisées de Naevatein

Pays du nord

«Détrompez-vous si vous pensez que les terres brisées ne possèdent que de la roche et de la glace à perte de vue, vous serrez surpris de savoir que des forêts du nord sont bien établi sur les terres brisées et que l’herbe est bien verte, je recommande beaucoup cet endroit si vous appréciez le vent frais toutes l’année et non aucun Dragon ne viendrait pour attraper sur le chemin pour que vous serviez d’apéritif - Extrait du Guide mondial vu par Edmond de Figuelette

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Les Terres Brisées de Naevatein sont une région au nord du grand continent, elle consiste en des massifs de montagnes et de la neige à leurs sommets, beaucoup considèrent les plaines de Davanna comme la région montagneuse de l’été et Naevatein commence la région montagneuse de l’hiver, dans la réalité pas vraiment, Naevatein possède des forêts tout à fait incroyables vestiges d’une ère ou les dragons parcouraient le ciel couramment, au même titre qu’Haar'dah c’est une terre chargé en histoire ou beaucoup de tertres enfouis dans les montagnes ne manque qu’à être exploré. Niveau politique cette nation se base sur des Jarl et un Haut Roi qui gouverne la globalité, le Haut Roi réunit les jarls lors d’important conseils et le Haut Roi actuel est l’un des rares à pouvoir communiquer avec les chefs Dravanar. Cela est surement dû à ce que le Haut Roi devrait être nommé la haute Reine surnommé la « Draconesse » étant l’une si ce n’est la seule dragonnes véritable présent au grand jour... L’un des édifices les plus mystérieux est la forteresse d’Amdaviing, une forteresse à l’abandon qui aurait été érigée dans le passé pour l’attente d’un cataclysme qui n’est pas arrivé.

Naevatein fait partie de son surnom le grand Nord de par son accessibilité compliqué non pas par la durée en premier mais par sa difficulté d’accès, falaises, neiges, éboulement cela est dû à des restes de ruines datant de la forteresse d’Amdaviing ayant fusionnant avec les montagnes donnant les « dorsales de Fer » rendant le chemin sinueux et Naevatein la rendant plutôt isolé dans son climat. C’est le domicile du Vassal Hammer quand il est inactif et qu’il n’a pas de porteur

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Nation Bestial Besfiria

Pays du sud est

« Terres bestiales, vous savez j’ai beau avoir du sang elfique dans mon corps je ne suis pas plus rassuré de passer le pied dans certaines villes, toutes cette chaleur et cette odeur de fromage en tout cas amateur de grande crue c’est un bon pays viticole je rajoute une mention spéciale au terrain d’agriculture de Camhail il prépare une boisson lattée à base d’abricot et de fromage frais qu’il nomme un frappée du génie – Guide mondial par Edmond de Figuelette

La Nation Bestiale de Besfiria est une terre où la population d’hommes bêtes et de demi-humains surpasse la peuplade humaine classique, pays possédant un climat chaud se trouvant aussi un peu à l’est donc partageant aussi les forets c’est d’ailleurs par là que certaines caravanes passent pour se rendre dans le grand test, gouverné par un conseil des races nobles qui représente la population le gouvernement est en tout point similaire à celle des humains. C’est également le domicile de la vassal Greatsword quand cette dernière est inactive ou sans porteur Besfiria fait aussi partie d’un flux marchand entre le grand Et pour ses marchandises mais aussi un flux vers Haard'ah partageant certaines cultures de l’arène et gladiateurs.

Un autre flux présent envers Hissan Besfiria est en somme une terre qui échange beaucoup avec les peuples humains et parfois mais plus rares elfiques, surtout au niveau des denrées et boissons artisanales.

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Nation Elfique d’Alfen

Pays de l’ouest

« Terre mystique par excellence tout comme la flore faisant partie intégrante de cette partie du monde, je dois vous avouer qu’Alfen a perdu en couleurs depuis l’incident de la calamité, saleté de ciel qui se craque je devrais envoyer soutenir mes parents de sang avec ma belle-mère, pour en revenir sur le sujet je ne suis pas un grand pratiquant de la magie je préfère manier ma lance mais je reste toujours quelque temps en Alfen pour y observer de manière plus palpable la magie, ces lucioles, ces ruisseaux il n’y a pas dit je pense que c’est l’un pays les plus agréables en matière de paysages– Extrait du Guide mondial par Edmond de Figuelette

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Nation forestière d’Alfen, qui est englobé pour la plupart de la région d’une immense forêt aux grands arbres, la région en elle-même est presque une forêt à taille de géant, c’est là que viennent les elfes. Alfen est tristement connu pour sa vague de calamité qui s’est ouvert et ou le monstre le plus puissant de cette vague se trouvait ici alors que les héros n’étaient pas présents. Également le cours d'été et les elfes blancs ont abandonné une partie des elfes noirs pour des raisons encore gardées sécrète et qui fait débat. Beaucoup d’elfes noirs ont trouvé la mort si bien que leurs peuples sont en déclin et la cour d’hiver est à présent vide de tout haut elfes noirs silencieux, ces cicatrices sont encore fraiches pour un peuple qui s’est scindé et dispersé. Gouvernement Alfen est occupé par deux cours en temps normaux, la cour d’hiver qui réunit les haut Elfes noirs et leurs clans et la cours d’été qui réunit les haut Elfes blancs et leurs clans, à l'ère actuelle seule le cours d'été persisté, la cour d’hiver reste muette poussiéreuse et les bâtiments qui leur appartenait sont pour certains détruits l’on retrouve quelques ruines de cette vague de calamité l’une des plus meurtrières. C’est aussi le domicile du Vassal Staff quand ce dernier est inactif et n’a pas de porteur.

VAL HISSAN

L’Archipel de Val Hissan est un archipel d’Îles composé d’une ile principale et de plusieurs iles plus ou moins grande, véritable destination touristique c’est aussi le lieu de notre histoire en pleine période « d’explosion » une période ou la croissance des monstres est plus importante comme leurs reproductions et le gain d’expérience semble augmenté durant ces périodes, une vague de certains monstres spéciaux et ruines sont également relâchés. Tout héros, aventurier marchand, explorateur se donne le rendez-vous lors de cette période qui n’arrive qu’une fois tous les 2 ans.

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Archipel Val Hissan

« Val Hissan est au même titre que Haar'dah ayant beaucoup de marchands et de très bon d’ailleurs cela est dû à son histoire relier à la piraterie d’auparavant une ère qui n’est plus à présent mais vous serrez aussi surpris de savoir qu’Hissan est le lieu ou magie, et connaissances en le son très développé et conservé avec leur grande bibliothèque, car l’ancienne Hissan possédait une partie de l’ile sous la Nation d’Alfen terre elfique, cependant cette partie de l’ile fut indépendante et a fusionné avec l’autre moitié de l’ile en matière de juridiction, l’on peut voir de loin le grand Et commence notre grand continent, le climat est agréable toute l'année assez tropicale c’est pour certains des lieus de vacances - Extraits du Guide mondial vu par Edmond de Figuelette

L’archipel Val Hissan est composé de plusieurs iles mais parlons de l'ile principale la grande ile, un petit continent en somme c’est également là où se situe énormément de connaissances magiques et de travaux reliés à cette dernière du par le fait qu’une partie de l’ile était à Alfen mais ce savoir est gardé et ne sort pas ou très peu, mais Hissan est aussi relié avec la piraterie, centre maritime et commercial Hissan est sorti d’une ère de piraterie pour faire place à l’ordre beaucoup de pirates sont à présent des corsaires et des règles sont mis en place. Hissan est dirigé pour la partie commerciale, trafic maritime par une Amirale cependant pour le côté magique c’est bien un Archimage, les deux sont respectés à leur manière mais une bonne cohésion semble se faire, un mélange plutôt étonnant mais qui donne à Hissan des tons uniques que l’on ne retrouve pas ailleurs.

Climat chaud, vent marin frais le mélange faisant d’Hissan un excellent lieu pour les vacanciers, beaucoup de riches et nobles loue parfois des portions de plages privées.

C’est aussi ici que se trouve l’ancienne capitale d’Alfen Sharlayume ou se trouve une grande bibliothèque de savoir et connaissances très filtrés. Également Val Hissan est le lieu ou l’on peut voir de loin les abords d’Acclese, le petit continent Impérial et une portion du Grand Est. C’est le domicile du Vassal Cannon quand ce dernier est inactif et n’a pas de porteur.

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LE GRAND EST

Le Grand Est est un terme qui signifie une portion d’Acclese plein Est mais aussi plus loin par une ile entourée d’eau, le Grand Est possède une culture bien différente et son accès par marches ou caravanes marchandes est assez rigoureux par la longueur du trajet et obstacles, elle est composée de 2 nations dont une ressemblant à Val Hissan mais d’une taille moins imposante. C’est aussi ici que viennent certains types de Demi-Humains. Egalement la langue possède un accent différent et certains mots sont exclusifs au Grand Est alors que d’autre des mots de la lange commune d’Acclese peuvent faire parallèle. La langue ayant la meme racine cependant la lange commune la communication n’est pas impossible et est plutôt comique par moment.

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Nation des nuages Shensue

Pays plein Est

« La seule nation de l’Est où vous pourrez y mettre les pieds si vous en avez le temps ou alors prenez l’un des nombreux bateaux marchands cela sera plus rapide, vous serrez surpris ou non de savoir que l’on ne trouve pas beaucoup d’individus hors Grand Et dans les parages cette culture tellement différente n’attire pas nécessairement, imaginez-vous perdu en Shensue alors que vous venez du grand continent, aucun point de repère le pur inconnu, je ne peux que comprendre une fraction du pourquoi les individus ne viennent pas trop dans le Grand Est »

Grande nation peuplée de montagnes et d’une mer de nuages une fois au sommet de certaines mont Shensue qui se prononce Shensué est une large nation commerciale et se situe sur le Grand continent d’Acclese mais à l’extrême Est atteignant les confins de l’est, possédant une culture bien opposée avec le reste c’est aussi cette nation qui possède le plus de contact à but commercial avec l’ile voisine. Shensue possède également des petites iles. En matière de superficie elle est surement la grande nation du monde non pas par sa population mais en matière de superficie pure.

C’est le domicile du vassal Mirror quand il est inactive et n’a pas de porteur et ici le héros choisi par le miroir n’est pas discriminé la plupart du temps même si c’est un étranger Shensue essaye d’elle-même de s’ouvrir au reste du monde mais en prenant son temps car autant de différences créer plusieurs contraires qui ne sont pas au gout de tous mais aussi pour l’accessibilité du Grand Est que Shensue travaille avec certains pays pour aménager un moyen de traverser plus rapide et moins dangereux. Niveau gouvernement Shensue possède un conseil établit par 7 individus sélectionné parmi les dynastie les plus ancienne ou par d’autre critères.

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Ile de Magatame

Ile plein Est

« Une ile bien isolée de par son emplacement mais surtout sa politique très isolationniste, ici un étranger est un étranger et il est rare de voir des individus autres qu’un oriental venant de l’ile poser le pied sur l’ile, cela dit ne pensez pas que cette ile est petite elle reste une nation à part entière, moi-même je n’ai pas pu trop m’aventurer dans ses contrées et ce malgré mes prouesses avec ma lance surtout parce que j’étais un étranger mais je sens que les choses tourneront bientôt » - extrait du Guide mondial d'Edmond de Figuelette

L’ile de Magatame est la deuxième nation et dernière nation du Grande Est elle se compose d’une grande ile et de quelques autres iles, similaire à Val Hissan en matière de type de topographie, l’ile d’Hasage est gouverné par un bakufu ou Shogunat pour le nom, ici les traditions et l’honneur sont à l’ordre du jour si ce n’est des codes dans la vie courante, c’est aussi ici que la culture tranchée pas mal avec le reste du monde, sa politique est très isolé également les rares étrangers pouvant mettre les pieds sont les marchands dans certaines villes portuaires de l’ile. Beaucoup d’Orientaux de Magatame quittent leurs iles pour s’ouvrir eux-mêmes au monde mais il est tout aussi difficile d’en sortir que pour en rentrer. Il est intéressant de noter que Magatame n’était pas aussi froide et fermer, ce renforcement s’est fait il y a une dizaine d’années. C’est le domicile du vassal katana également quand il n’a pas de porteur et qu’il est inactif et au sein de l’ile des tests de bravoure est organisé pour tenter de lui trouver un porteur.

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--- Système de pouvoirs –

Ce monde possède des systèmes de pouvoirs, dans un sens des aspects de pouvoir qu’un habitant standard peut déployer, les suivants sont les 3 grands outils qu’une personne peut avoir en mains pour vivre dans le monde

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--- MAGIE ---

Ce monde possède de la magie, cela va de soi la magie est une force, une substance indivisible en revanche certaines poignées d’individus sont capables de la percevoir. Certaines créatures sont dénommées créature magique ou monstre magiques dus à leurs affinités avec la magie. Certaines créatures possèdent une haute affinité magique comme la famille des Dragons.

La magie traditionnelle est assez éparpillée sur le grand continent, l’archipel ou bien le grand est. Certaines nations sont cependant plus développées par rapport à d’autres.

La magie utilisée en sort possède très souvent si ce n’est tout le temps, une classe de puissance, un élément (ou sans élément) et une certaines fonction, offensive, défensive, illusion, conjuration etc. La magie utilise le pouvoir magique le mana qui vient du lanceur de sorts tout simplement.

Ce monde possède alors 5 formes/types de magies connues la magie Rituelle, la magie Cérémonielle ou communion et les Veines Draconique les Ofudas et le Ninjutsu.

Il peut aussi y avoir certaines formes de magie qui ne font partie d’aucun archétype et leur manière de faire peut-être par le biais de cercles magiques tracé ou autres etc.

Lancer la magie sous forme de sort demande une incantation pour former et concentrer le mana en sort désiré, certains magiciens très compétents sont capables de lancer des sorts sans incantation mais ces sorts sont au prix d’une puissance réduite (toute mesure gardée si un sorcier de haut niveau fait un sort sans incantation cela sera tout aussi fatal qu’un aventurier moyen faisant un sort avec incantation)

La magie peut être accessible à tous mais pas pour tous, en général un individu possède en général une seule affinité, il n’est pas rare ni même incommun de voir deux affinités magiques mais au-delà cela commence à relever d’un sacré potentiel.

La magie se divise en types et en éléments, voici une liste de quelques exemples, notez que cela n’est pas limité à seulement ce qui est noté mais pour donner une idée

Type : Destruction, Guérison, Conjuration, Illusion, Altération, Offensive, Défensive, Support etc

Elément : Neutre, Feu, Eau, Terre, Vent/Air, Foudre, Glace, Ténèbres, Lumière etc

Un individu ayant des affinités pour la magie de support et d’eau ne pourra qu’user de sort support de l’élément eau, cela est surtout valable pour la magie Rituelle qui ne dépend que des affinités de la personne et ne pouvant en sortir.

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-- Magie Rituel –

La magie rituelle est de loin le type de magie la plus couramment utilisé dans le monde. Cette magie est caractérisée par l'élément et la fonction et nécessite une composante verbale. En prononçant la description du sort magique utilisé, le pouvoir magique est consommé afin de produire l'effet. Chaque personne se voit attribuer une ou plusieurs affinités magiques spécifiques à laquelle elle est limitée.

Cependant, il existe des cas de personne qui peuvent lancer tous les types de magie. Les classes (de puissance) de magie peuvent être lancées dans un sort allant de la classe Ast, Midvatt et Treifach. En rajoutant également le préfixe « All » à un sort cela signifie qu’il est pour plusieurs personnes on ne peut pas rajouter un « All » si la personne ne l’a pas appris comme ça et vice-versa, les mots, classes etc. sert à expliquer l’élaboration d’un sort, sort qui est appris mais n’est pas modifiable en rajoutant des mots sur le tas.

Les mages spécialisés et donc puissant utilisent Treifach ce qui signifie que chaque classe de puissance n’est pas quelque chose à prendre à la légère niveau apprentissage.

Utilisez un catalyseur avec la magie rituel permet de mieux focalisé le mana et rendre un sort plus efficient.

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Exemple de sort standard :

Ast Fireball : Un simple sort de boule de feu

Midvatt Fireball : Un sort de boule de feu plus puissant

Treifach Fireball : Un puissant sort de boule de feu

All Midvatt Fireball : Un sort crachant plusieurs petites boules de feu ciblant plusieurs personnes de moyenne puissance
Certains sorts n’ont pas d’élément, cela est plutôt valable dans la magie de support comme les buff ou debuff

Exemple de sort sans élément standard:

Ast Accelerate : Un sort de support augmentant légèrement la vitesse d’une personne

All Ast Accelerate : Un sort de support augmentant légèrement la vitesse de plusieurs personnes

-- Magie Cérémonielle/coopérative –

La magie rituelle peut être lancée par plusieurs individus, ce qui donne ce qu'on appelle la magie cérémonielle. Ces sorts sont complexes et difficiles à créer, cependant ils peuvent avoir une puissance incroyable.

La magie coopérative fait référence à la magie lancée avec très peu de personnes, tandis que la magie cérémonielle fait généralement référence à la magie exécutée par un grand groupe d'individus. Cette magie se démarque du système de classes de sorts typiques puisque l'effet varie en fonction de l'énergie magique recueillie. Cela demande d’incanter à l’unisson donc cela demande de l’entrainement et aussi un plan ou bien une bonne relation relationnelle, cela demande aussi de l’entrainement pour pouvoir incanter des versets contrairement à la magie rituelle qui ne demande que le nom du sort mais avec un peu de formation ce n’est pas une forme de magie très dure à comprendre.

Exemple :

Cassius et Gaheris : « Nous appelons la source du pouvoir qui nous habite, extirpons l’eau et la glace des plus condensées et pures, forgeons une lame impactante pour tout terrassez sur ce champ de bataille et décimez nos ennemies ! Icicle Burst Blade ! »

Comme vous pouvez le voir pas de classe de puissance, quand un sort de coopération est utilisé, les deux incantent un ou plusieurs versets plus l’incantation est long meilleur est la puissance et plus de gens incantent meilleurs est la puissance également, ici Cassius ayant une affinité avec la magie de glace et Gaheris ayant une affinité magique avec l’eau ont créé un sort nommé Icile burst Blade ou lame Explosive Glacée qui forme une puissante lame de glace comme une épée de Damoclès et explose à l’impact dans une explosion de givre

(Un sort n’est pas forcément en anglais)

-- Veines Draconique –

Indisponible à la création, cette forme/technique de magie est perdu et est surtout inconnu du grand public cependant….

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---- Ofudas ---

Une forme de magie qui consiste en des talismans imprégnés de magie. Ils peuvent être faits de matériaux tels que le bois, le papier et la pierre et sont écrits à l'encre fondue avec magie. Le type et la puissance de la magie libérée par le talisman dépendent de la magie qui y est infusée. Ils ne nécessitent que de la magie pour créer mais aucune pour lancer, ils sont donc souvent utilisés comme des sorts à usage unique par les gens ordinaires. Ce sont des objets communs dans le Grand Est vendu sur les marché en revanche pour ailleurs c’est plutôt rare d’en voir et rare d’en voir des utilisateurs. Ce sont des consommable créer par inspiration et dérivation de l’Ofuda Hero des premiers temps.

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----Ninjutsu----

Une forme de magie du Grand Est, qui impliqué des signes ésotérique par les mains et le contrôle de l’énergie de la terre du ciel et de l’humain, cependant cette forme de magie n’est transmise que de maitre à éleve dans les villages caché de Magatame et Shensue. Inspiré du Ninja Hero des premiers temps. (Non dispo à la création)

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---- KI, CHI, ENERGIE VITALE ----

Plusieurs termes définissant la même chose, c’est une source de pouvoir différente de la magie, il s’agit d’une énergie que chaque individu possède cependant l’exploité relate au même titre des veines draconnique d’un savoir non pas perdu mais en déclin énormément de personnes n’en connaît pas l’existence, certains indirectement exploite cette énergie via des capacités mais sans le savoir et l’exploitant partiellement parfois. Ils existeraient cela dit quelques rares individus souvent qui garderaient une discipline usant de cette source, un style de combat créer pour ne pas dépendre des héros et permettre à un habitant d’affronter une vague de calamité. Le Gauntlet Hero actuel est en quête de ce savoir perdre une tache qu’il s’est donné pour lui-même et assouvir sa soif combattive. Certains individus possèdent plus de pouvoir latent dans cette source que d’autre également.

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---- SKILLS -----

Les skills sont des compétences, des techniques d’armes, marchandes ou même d’artisanat, cependant ce ne sont pas de « vrai skill » qui eux appartiennent au héros et puise dans une énergie spécifique à eux mais les habitants n’ont pas attendu pour tenter de répliquer certains de ces skills ce qui a donné naissance à des techniques d’armes, des techniques de forges, de fabrication, de joute verbale. Bien sur tout ne sont pas inspirés des héros et leurs armes mais aucun doute sur le fait qu’ils sont servis de bonne base pour développer les panels de compétences pour les habitants et ce depuis et bien l’existence du monde en question.

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---- SYSTEME MONETAIRE ----

Le système monétaire du monde est très simples elle consiste en une série de pièces frappé en cuivre, en argent, en or et en or continental, en ce qui concerne les dépenses ce qui revient à la vie courante n’est pas si cher en fonction du lieu de vie en revanche en ce qui concerne tout ce qui l’équipement, la magie, l’artisanat et le marchandage évidemment c’est là que les prix flambent, les valeurs des pièces sont la suivante.

100 pièces de cuivre = 1 pièce d’argent

100 pièces d’argent = 1 pièce d’or

100 pièce d’or = 1 pièce d’or continental

De manière générale les habitants communs tournent au niveau des pièces de cuivre et d’argent dans leurs bourses l’or est plus souvent utilisé par les aventuriers dans leurs dépenses alors que pour les marchands l’on est plutôt sur de l’or et l’or continental régulier, ce dernier type de pièces est surtout utilisé dans les grosses commandes ou par les guildes marchandes et n’est pas vraiment utilisé en tant que tel par un individu standard ( ce serrait comme avoir un billet de 500 euros pour aller acheter du pain la crise de nerfs pour la monnaie est palpable).

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---- REGLES DU MONDE ------

Ce monde à la différence de d’autres dans le grand multivers possède « quelque chose » qui permet à son habitant de se renforcer via un système d’expérience et de niveau c’est pour cela que n’importe qui d’étranger à ce monde qui entrerait dans un monde sous ce « quelque chose » serra niveau 1 et pourrai se faire tuer par un bandit de niveau supérieur alors que la personne chez lui est censé être un maitre d’armes.

L’expérience s’engrange de plusieurs manières, le combat, l’artisanat, la récolte avec plus ou moins de valeur, forcément le combat est la méthode qui en rapporte le plus car plus un adversaire est fort et meilleur est le montant.

Chaque individu entré dans ce monde possède un « Level Cap » c'est-à-dire qu’il ne peut dépasser un certain niveau et qu’il est bloqué au niveau 30 imaginons à part si une cérémonie est pratiquée au sablier Dragon dans le cas le level cap est brisée et il peut continuer à gagner en niveau jusqu’au prochain aussi simple que cela, certaines races ou même individus possèdent parfois un potentiel brut plus élevé que le normal même au niveau 1 comparé à d'autres, d’autre individus possède un premier level cap plus haut que la normal.

Qui dit niveau dit aussi plus performant mais dit aussi restriction physique en effet, un individu dans ce monde ne peut pas prendre 30 niveaux d’un coup imaginons cela en serrait mortel même, mourir parce que son corps ne pourrait supporter autant de flux d’expérience en lui. Qui dit niveau supérieur dit aussi pouvoir manipulé efficacement certaines armes ou porté certaines armures, accessoires, accéder à de meilleures magies etc. (dans dark souls vous ne pouvez pas manier un ultra-espadon à une main dès que vous démarrez le jeu).

----- LEXIQUE SUPPLEMENTAIRE--------

--- Mécaniques spécifiques –

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Vagues de Calamités :

Cité précédemment, ce monde possède une mécanique de catastrophe dénomme « Vagues de Calamités » c’est un phénomène rare mais qui est fréquent dans ce monde soulignant un certain problème de nature inconnue pour les plus érudits, beaucoup de zones d’ombre sont sur ces vagues et des zones d’ombre d’ordre volontaire visiblement par qui ou quoi c’est une bonne question. Quand une vague arrive, le ciel se craquellent prenant une teinte chaotique alors que des créatures déferlent sur le monde, en général ce ne sont des créatures jamais vues auparavant, cependant une bonne force militaire et même des aventuriers sont capables de se défendre de ces vagues, elle s’accompagne en général par un monstre plus puissant que les autres une sorte de « boss » en quelque sorte.

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Sablier Rouge de l’ère du Dragon :

Ou plus court Sablier Dragon est un dispositif aux origines inconnues où toutes traces de leur origine ont été détruites, nous parlions de vagues ce dispositif permet de prédire plus ou moins le temps qu’il faut avant qu’une autre vague n’éclate, mais ce dispositif ne sert pas qu’a cela, il permet d’effectuer une cérémonie spécial « Class Up » cette cérémonie permet dans un premier temps à briser la limite de niveau d’un individu une fois atteinte et lui permet aussi d’acquérir certaines compétences de son choix (à la manière d’un arbre de talents que le joueur choisit lui-même).

Les sabliers dragon son situé dans toutes les contrées mais en fonction de leur juridiction politique, certaines contrées n’offre pas de cérémonie et d’autres refusent de totalement approcher du sablier en question.

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Machine magique à butin :

Un nom long pour simplement surnommer la machine butin, une invention technologique de l’empire éparpillé un peu de partout même dans les régions non assimilées, une technique développée qui réplique l’aptitude des héros à pouvoir faire « tomber » du butin venant des créatures qu’ils abattent. Cette machine reproduit cet effet elle s’accompagne de deux composants « le pendentif » et la « Machine », le pendentif recueille les résidus et restes de montres abattues une fois remplis, l’individu se rend à la machine et y incorpore son pendentif et cela permet de convertir ce que continent le pendentif en l’un des butins disponibles que peut faire « tomber » la créature, arme, armure, accessoires. Bien sûr un véritable héros aura toujours des butins de meilleures qualités mais dans le cas d’un individu non héros c’est un excellent moyen de se faire de l’argent ou de l’équipement.

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--- Religions et Croyances ----

Ce monde possède des religions et bien plusieurs, nous parlerons des plus communes étant donné que dans certains tribus et bien la religion n’existe pas ou est différentes des fondements de celle des plus connus

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En première source de religion nous avons les héros, après tout ce sont les individus choisis par le pour combattre les vagues de calamités phénomène destructeur, des individus ayant le plus de potentiel latent que n’importe quels individus cela ne veut pas dire invincible mais veut dire très bon pedigree. D’un point de vue général les héros sont perçus comme des individus qui il faut aider mais qu’y ne faut pas se soumettre pour autant, cela dit dans certains lieux cela peut aller à l’idéalisation où son exact opposé mais basiquement les héros ne sont pas des dieux vivants, certains comme l’Empire les considèrent plus comme des outils et une base de recherches importantes pour le monde pour pouvoir répliquer au mieux et ne plus avoir besoin de héros tout court.

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Une autre source de religion est les panthéons de divinités élémentaires, certains dieux sont plus présents ailleurs que d’autres mais certains lieux les mettent à égalité en matière de représentation, la cité de Sharlayume en Hissan contient un grand temple avec tous les dieux représenter en statue. Il est difficile de dire si ces dieux existent, pour les plus puristes pieux ouis ils existent pour les non croyant forcément ce ne sont que des fables pour les plus rationnels il est évident que certains événement ou même capacités que peuvent avoir certains présume d’une force externe et plus une force qui selon eux « Est trop limité pour agir à sa guise mais est capable d’interférer dans certaines circonstances uniques ou très précises». Important de notez que certains de ces dieux dans certaines tribus n’existent pas ou sont remplacés par d'autres figures mais de manière générale il représente un élément et des domaines d’influences. Il existe également deux dieux oubliés par le temps l’un symbolisant la lumière et l’autre les ténèbres leurs noms est effacé et très peu de traces de ces deux dieux existent à l’ère actuelle. Les dieux n’ont pas de formes fixent certains possèdent des choses communes à leurs représentation mais leurs formes n’est jamais vraiment fixe. La plupart des individus choisissent une divinité gardienne traduite par un pendentif représentant le symbole talisman affilié. Cette objet n’est pas très grand de la taille d’un pendentif en général (ou d’un porte clef)

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- Feu -
Wullius, est le dieu du feu, il symbolise l’artisanat, la technique et les contrats, un dieu représenté comme un homme en robe c’est un dieu souvent pris comme gardien par les artisans que ce soit forgeron ou même cuisinier. Son symbole talisman est un marteau en métal avec un gant gravé dessus.

- Eau-

Solovhaa, l’eau lui est affilié représenté sous la forme d'un dragon bipède ou non endormi, ce Dieu possède en symbolique les dragons et les tempêtes, un dieu très populaire auprès des demi-humains et quelques humains qui apprécient son aspect. Son symbole talisman est une dent en lapis lazuli avec une petite fourrure blanche au début de la dent

- Vent-

Yen’tsun est le dieu gouvernant le vent, il symbolise la passion, la spiritualité et la comédie, un dieu très poétique souvent représenté très souvent avec un pinceau à calligraphie et un rouleau, possédant en général une broche dans les cheveux et un masque de théâtre sur le visage plus souvent représenté à l’Est du monde. Son symbole talisman est un petit rouleau parchemin de tissu couleur jade avait une ficelle doré entourant le petit rouleau

- Foudre-

Bushin est un dieu symbolisant la foudre souvent représentée comme un Oni, c’est le dieu de la foudre de la guerre, de l’alcool et de la puissance c’est pour aussi dire le dieu le plus combattif parmi le panthéon parfois représenté avec plusieurs bras c’est un dieu souvent représenté dans les communautés Onís et plus souvent représenté à l’Est du monde. Son symbole talisman est un masque oni en métal avec un petit éclair violet gravé au milieu du masque.

- Nature-

Avestus, est le dieu du bois, l’élément nature lui est affilié représenté comme un hybride elfe il possède comme symbolique la forêt, la médecine, la connaissance et la magie c’est un dieu très populaire auprès des guérisseurs et druides mais aussi auprès des elfes forcément et des demi-humains en général. Son symbole talisman est un carré de bois blanc orné d’un motif avec une petite pierre verte centré au milieu du carré.

- Glace-

Haleniir possède la glace qui lui est affilié représenté plus souvent en Naevatein qu’ailleurs, elle possède en influence le concept de l’ordre, la justice et du commandement représenté comme une femme en armure portant une flamberge fait de glace, beaucoup de gradé militaire la considère comme divinité gardienne. Son symbole talisman est une claymore en fer blanc ou les rayure sont remplit de petit petite pierre bleu glace.

- Terre -

Palfaguur est le dieu de la pierre, la terre est affiliée à ce dernier souvent représenté comme une forme anthropomorphique de grand cerf à corps de roche, il symbolise la prospérité, la richesse, le marchandage et la construction, malgré son aspect animal ce n’est pas un dieu très populaire chez les demis humains ou homme bêtes. C’est d’ailleurs l’un des dieux les moins populaires tous court. Son symbole talisman est une petite corne faite en argile avec un petit tissu orange faisant le tour en spirale.

- Lumière –

La divinité représentant, la lumière faisant partie des deux dieux oubliés l’on ne sait rien de ses avatars si ce n’est une femme, l’un de ces symboles serrait la lune

- Ténèbres –

La divinité représentant les ténèbres, faisant partie d’une des deux divinités oubliées l’on ne sait rien de ces avatars si ce n’est un homme, l’un de ces symboles serrait les ombres

- Neutre –

Gannibel, la divinité représentant le non-élément, un dieu particulier est très peu populaire, il symbolise la réincarnation, les âmes et le cycle, très peu prise comme divinité gardienne, souvent représenté comme une forme humanoïde en capuche, portant une balance ou un bâton avec une lanterne, parfois les deux . Son symbole est une petite lanterne en fer ou se trouve une petite pierre au milieu faisant des reflet de plusieurs couleurs en fonction de comment en pivote le talisman.

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Enfin une religion ou plutôt sectaire concerne le « chaos » plus précisément la « calamité » certaines personnes vénèrent les vagues de calamités comme un événement divin et n’hésite pas à tirer partit de cela pour s’attaquer au héros dès qu’ils le peuvent, il s’agit plus d’une faction sectaire que d’une religion officiel et ouverte, plutôt secrète mais existante des quêtes de guildes parlent d’élimination de ces fanatiques après tout.

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----- CREATION DE PERSOS ----

Un individu possède une affinité élémentaire mais il n’est pas incommun d’avoir un individu en ayant deux, c’est d’ailleurs presque une normalité chez les aventuriers, ceux n’ayant qu’une affinité ce sont ceux ayant moins de chances. En cas de plusieurs affinités, il y a toujours l’affinité reliée à la race mais les autres peuvent être choisis indépendamment de la race.

A noter que les portrait représentant les races ci-dessous ne seront pas forcément explicités de votre personnage, il s’agit de là d’une généralité à la manière d’un créateur de personnages l’on vous montre un personnage de cette race pré fait que vous modifiez ensuite cela vaut également pour ce que vous ferez de votre personnage, une race faites pour la magie peut très bien devenir un puissant chevalier, ou orque devenir un archimage, les races servent surtout de prédisposition mais la liberté reste le thème de ce RP avant tout.

Les éléments :

Elément Primordiaux : Lumière et Ténèbres
Elément Primaire : Feu, Eau, Vent/Air, Terre
Elément Avancée : Glace, Foudre, Nature
Elément Neutre : Neutre

--- Races Jouables--- –

--- HUMAINE ---

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Origine : Toutes Nation

Humain : L’humain est la race la plus présente sur le monde, dans certains pays en revanche elle est en infériorité numérique cela est le cas pour Alfen, Besfiria notamment, l’humain est une base il n’a pas de réel davantage si ce n’est avoir le choix dans ses affinités élémentaires. Ce qui fait un humain c’est surement sa force d’âme, en fonction d’où il vient l’humain est différent physiquement un teint plus jaune et des yeux en amande côté Grand Est, un teint pale plus grand et tatoué au niveau du nord, bronzé et noirs coté sud, c’est une valeur sûre.

Affinités Magiques Racial : Lumière, Ténèbres, Feu, Eau, Vent/Air, Terre, Glace, Foudre ou Nature

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--- ELFIQUES ---

Important ne notez que les races elfiques quand elle possède le préfixe « Haut » désigne un elfe avec du sang royal dans les veines, les Hauts elfes noirs, ou Haut elfes blancs ou encore Hauts elfes ondins sont des elfes avec du sang royal dans les veines, ayant un plus grand potentiel qu’un elfe standard, en général un peu plus grand est un teint plus pale pour les elfes blancs et plus prononcés pour un elfe noir et leurs cousins élémentaires

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Origine : Alfen

Ce type elfique là se nomme « Elfes Blanc » ou bien « Elfes Diurne » c’est le type le plus commun sur le monde en même temps que l’humain, races adepte de leurs nations forestières en faisant de bon archer et lanciers c’est également une race magique avec une longévité augmentée et un potentiel magique à ne plus prouvé

Affinités Magiques Racial : Eau, Vent/Air, Nature ou Lumière

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Origine : Alfen

Ce type elfique est l’opposé des premiers, les elfes noirs sont une race similaire aux elfes, bien qu'avec une magie, un pouvoir magique et une couleur de peau différentes. Ils sont rares à l'époque actuelle car une grande partie de leur population a été tuée la calamité d’Alfen, la plupart sont éparpillé et sont des vagabonds. Bien que leur population soit en déclin, la lignée des hauts elfes noirs aurait continué à survivre quelque part. Par rapport aux elfes blancs ce sont les plus guerriers et comptait parmi les postes comme l’avant-garde ou même l’infanterie.

Affinités Magiques Racial : Feu, Terre, Glace, Foudre ou Ténèbres

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Origine : Alfen, Hissan, Ile Magatame

Ce type elfique est affilié au clan elfique blanc, un type elfique relié aux domaines aquatique surnommée Elfes Ondins, ils sont aussi plus guerriers par le sabre certains utilise même ces armes exotique nommé katana ou naginata, ayant une grande affinité pour l’eau et souvent la magie de guérison, ce sont des individus loyaux et pour les meilleurs d’entre eux d’excellent bretteur

Affinités Magiques Racial : Eau ou Lumière

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Origine : Alfen, Naevatein, Davanna

Ce type elfique est affilié au clan elfique noir, un type relié aux domaines des hauteurs et du froid, surnommés elfes des neiges, beaucoup plus solitaires, beaucoup sont des chasseurs alpins ou pour les climats plus chauds des éclaireurs, l’archerie est souvent pratiqué ainsi que la manipulation des dagues. L’on trouve en général toujours un grain de beauté sur le visage d’un elfe des neiges qui les caractérise

Affinités Magiques Racial : Glace ou Tenèbres

--- DEMI-HUMAINS ---

À la différence des Hommes bêtes qui tirent plus de l’animal que de l’homme, les demis humains possèdent des caractéristiques humaines avec des attributs extra variant, chat, chien, descendant de dragons etc. bien qu’il en existe plusieurs souches voici celle disponible et même parmi ces souches certaines sont plus spécifiques que d’autres, une sacrée variété alors dans ce cas voici simplement les types de demi-humains disponible hors variété.

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Origine : Haar’dah, Hissan, Besfiria

Demi-Humain ayant des caractéristiques de chat, type souvent vu dans le monde il s’agit d’un peuple possédant certaines coutumes tribales et certains ne vont pas dans la vie citadine mais partage une vie en communauté parfois entre eux mais aussi parmi d’autres peuples plus tribales comme les orques mais c’est un type de demi humain très commun et donc très citadin.

Affinité Magiques Racial : Vent/Air ou Eau

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Origine : Besfiria, Shensue, Hissan, Alfen

Demi-Humain ayant des caractéristiques de chien, ces derniers sont un type très commun dans le monde, un peuple qui jadis était purement sauvage mais qui au fil des années la vie citadine a pris le dessus et de ce fait ce peuple de demi-humain est souvent visible dans les villes. En revanche quelques individus reprenant leurs sources et sont des chasseurs, la forêt étant leurs domaines de prédilection.

Affinité Magiques Racial : Vent/Air ou Terre

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Origine : Besfiria, Plaine Davanna, Terres Brisée Naevatein, Ile Hasage, Alfen

Demi-Humain ayant des caractéristiques de Loup, des demi-humains souvent employés comme garde du corps de par leur capacité physique mais aussi leurs instincts de prédateur, comme l’on peut s’y attendre ils savent bien travailler en cohésion mais d'autres choisissent la voie du loup solitaire.

Affinités Magiques Racial : Feu, Glace ou Vent/Air

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Origine : Davanna, Naevatein, Besfiria, Alfen

Demi-Humain ayant des caractéristiques de cheval, ces demi-humains sont parmi les plus courants dans le monde, ils font de très bon livreur ou aventurier de par leur bonne musculature aux jambes autant ne pas surestimer un coup arrière de ce type de demi-humain ils sont aussi dotés d’une bonne endurance qui va de pair.

Affinités Magiques Racials : Terre, Glace ou Nature

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Origine : Shensue, Besfiria, Davanna, Alfen

Demi-Humain ayant des caractéristiques de singe, la plupart viennent de l’Est notamment de Shensue, pas très grand en matière de taille mais compense cela par une agilité des plus remarquables, un corps tailler pour les arts martiaux pour la plupart et possédant un sang froid très présent

Affinités Magiques Racial : Feu, Terre ou Vent/Air

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Origine : Hissan, Davanna, Alfen

Demi-Humain ayant des caractéristiques de harpie, tous n’ont pas forcément des plumes sur tout le corps certain n’ont que les ailes et les yeux d’oiseau d’autres possèdent des plumes faisant comme une mèche au niveau des cheveux, certains possède un plumage au niveau des avant-bras ou ailleurs le dosage est donc varié, une race pouvant voler comme certains hommes bêtes ou autres demi-humains aviens. La foudre et les armes à distances sont surement leurs plus grande frayeur.

Affinités Magiques Racial : Ténèbres, Vent/Air ou Glace

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Origine : Terres Brisées de Naevatein, Plaines de Davanna

Demi-Humain ayant des caractéristiques des dragons, les Dravanar serraient ni plus ni moins que les descendants des vrais dragons, créature très peu vue à l’ère actuelle contrairement à leurs sous-espèces, ce peuple est plutôt montagnard et l’on en voit peu jonché le sol. Cependant ce peuple bien que renfermé existe parfois mêler aux différents peuples du continent, un Dravanar est assez varié au niveau des cornes, queues ou écailles, certains n’ont pas de queue, d'autres que des cornes de même pour les écailles, certains uns des membres complètement couverts d’écailles, d'autres n'ont des écailles un peu de partout, certains que sur la joue et les mains etc. Un Dravanar possède la capacité d’user un organe supplémentaire par rapport à d’autres espèces pour cracher un puissant souffle élémentaire. Certains Dravanar sont capables d’avoir des ailes mais ce genre de Dravanar est assez rare en dehors des montagnes.

Affinité Magiques : Feu, Glace ou Foudre

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Origine : Terres Brisées de Naevatein, Archipel Hissan, Plaines de Davanna

Les orques sont une nation très communautaire en règle générale, l’on pense forteresse Orques à Naevatein ou Davanna, ou bien les campements sur les îles d’Hissan, les orques sont très douées au niveau martial à n’en pas douter bien que la magie ne soit pas quelque chose de commun chez eux certains Orques sont capables d’avoir de puissants pouvoirs magiques. Grand et fort, les orques possèdent une étonnante capacité de dressage, capable d'une certaine communication animale sauvage car dans leurs vies en communauté l’élevage est une part intégrante. Caractérisé par leurs peaux vertes, musculature apparente homme comme femmes, noté que trois clans existent en plus les Orques des mers, de terre et de fer qui dépendent de leurs habitats ici les Orques vert possède un autre terme nommé « Orques des plaines ». Leurs différences sont leurs habitats comme dit plus tot, leurs couleurs de peau et possède une culture un peu différente. L’Orque de Plaine étant le plus commun a trouvé.

Affinités Magiques : Feu, Air/Vent, Terre ou Nature

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Origine : Ile Magatame

Demi-Humains venant de l’est ayant des caractéristiques d’ogres via leurs cornes et leurs yeux parfois différents en matière de pupilles, surnommé « Oni » dans leurs iles d’origine où Ogre sur le reste du monde, à la manière des Orientaux beaucoup ont fui l’ile car un Oni possédé d’excellent os pouvant en fabriquer des armes osseuses aussi performantes que du métal pour un vieil Oni cela revient à un honneur de devenir une arme plutôt que de mourir enterrer, voyant cela comme une transcendance et un accompagnement pour les jeunes esprits, vivant de manière communautaire on les surnomme aussi les « orques de l’Est ». Une race très orientée sur le combat.

Affinités Magiques Racial : Feu, Foudre, Terre ou Ténèbres

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Origine : Shensue, Ile Magatame

Demi-Humain possédant des caractéristiques étrangères au niveau des yeux venant de l’Est également, les Mumei pour leurs noms sont des individus ressemblant en tout point aux humains cependant leur sang est bien plus épais et sombre que du sang humain et il ne possède pas une vision comme un humain également se couvrant les yeux la plupart du temps. En revanche tout leurs autres sens sont beaucoup plus sensibles, quand un Mumei découvre ses yeux sa vision est celle-ci

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(Je remercie indirectement Nix pour m’avoir donné ma vision des Mumei sous forme d’image sans le savoir)

À la différence d’un humain il ne peut percevoir les couleurs et sa vision est très trouble, en somme pas vraiment utilisable pour un Mumei cependant beaucoup de Mumei développent des pouvoirs particuliers au niveau de leurs yeux, mais si un Mumei se couvrent les yeux c’est aussi parce que ces yeux sont des marchandises pour beaucoup, leurs couleurs sont de véritables joyaux à s’y perdre dans des étoiles pour certains et certaines de plus un pouvoir oculaire de Mumei peut été greffer sur un individu autre pour en bénéficier de ce fait beaucoup de Mumei meurent sous le coup de ce braconnage ou d'autres se font retirer les yeux et survivent, bien sûr ce genre d’actes est illégal mais existe malgré tout.

Affinités Magiques Racial : Lumière, Ténèbres, Feu, Foudre, Eau ou Nature

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--- HOMMES-BETES ---

Les Hommes Bêtes comme expliqués possèdent a contrario de certains demi-humains des caractéristiques animales en premier puis humains en second, certains hommes bêtes possèdent des pattes et non des pieds ne leur permettant pas de porter des chaussures par exemple et de marcher patte nue qui ne dérange pas plus que ça d’ailleurs. Notez qu’en fonction de la couleur du pelage etc. certains hommes bêtes sont plus précieux ou spéciaux comme les demi-humains en somme voici donc les types disponibles.

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Origine : Haar’dah, Besfiria

Les Hommes-Rats sont des hommes bêtes qui ne sont pas forcément très apprécié cela est surtout dû à leurs histoires souvent engager comme assassins ou empoisonneur cela est dû au fait qu’ils ont un instinct naturel aux meurtres et aussi par leurs aspects moins nobles ou gracieux que ce jugement est fait. Se faire cependant un individu de cette race comme ami vous gagnerez un véritable compagnon prêt à mourir pour vous, les hommes ras si l’on s’intéresse niveau artisanat possède le secret et la manière de forger la matière végétale de l’ambre pouvant créer des équipements aussi résistant et durable que du métal mais ce secret est bien gardé et les forgerons homme ras ne sont pas des plus courants

Affinités Magiques Racial : Ténèbres, Feu ou Vent/Air

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Origine : Shensue, Ile Magatame, Naevatein, Besfiria

Les Hommes Lézard sont une race variable en morphologie en Naevatein les hommes lézard sont plus robustes plus large et plus costaud plus reptilien dû à l’environnement difficile alors que dans les régions chaudes et un peu fraiches comme en Shensue l’homme lézard est plus humanoïde plus svelte. Une race similaire au Demi-Humain singe, beaucoup de sang froid et il n’est pas rare de voir certains pratiquer les arts martiaux sur les falaises nuages de la Shensue

Affinités Magiques Racial : Vent/Air, Eau ou Nature

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Origine : Besfiria, Hissan, Haard’ah, Shensue

Les Hommes-Chats sont parmi les hommes bêtes les plus courants dans le monde, marchands pour la plupart du temps ils n’ont pas bonne réputation due au fait qu’ils sont taillés pour le vol, similaire aux Hommes Rats taillé pour le meurtre. Armé de leurs griffes comme beaucoup d’hommes bêtes, certains hommes chat arrivent même à crocheter avec leurs griffes.

Affinités Elémentaires Racial : Lumière, Eau ou Vent/Air

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Origine : Ile Magatame, Besfiria, Shensue

Les Hommes Tigres sont natifs des terres forestières et chaudes, de véritable prédateur, les femmes ont tendance à etre beaucoup plus agile que les hommes qui eux sont beaucoup plus brutes et fort les âmes à deux mains étant la norme chez beaucoup, comme beaucoup d’hommes bêtes ce sont une race guerrière souvent engagée comme gardes du corps.

Affinités Magiques Racial : Vent/Air, Terre ou Foudre

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- HYBRIDES –

Plutôt que d’avoir des races connues, l’hybridation est plutôt sur le fil et non prévu, tout dépend des races des deux parents certaines ayant une matière génétique moins sensible à l’hybridation que d'autres, par exemple un Oni et un Azaru (Homme Lézard) et bien l’enfant à une chance de cumuler les deux races ou bien il serra soit de l’un soit de l’autre, le mélange interracial n’est pas évident, en revanche l’humanité semble posséder une base génétique des plus stables donnant plus de chance de créer un hybride humain + Autres races, plutôt que Autre race + Autres race.

Certaines races aussi ont du mal à donner naissance à un garçon comme les Tzalsachie (Femmes-Serpents) par exemple ou un homme est extrêmement rare. Un Hybrides est relativement bien née puisqu’il peut cumuler les attributs des deux races parents. Pour ce RP l’hybridation n’est pas limitée aux races disponibles mais au moins une souche doit provenir d’une des races disponibles la deuxième en revanche n’est pas forcément obligatoire d’être noté ici mais qu’on puisse en parler avant.

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- OUTRE-MONDE-

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Origine : ???

À la croisée de la mer des âmes, des individus jamais vus auparavant pose le pied sur ce monde, unique dans leurs genres pour certains ou pour d’autres ressemblant beaucoup aux races dans de monde mais ayant des différences uniques, le choix est vôtre.

Affinité magique Racial : Au choix, certains éléments ne serraient même pas classifiable dans ce monde qui sait, votre destin est unique tout comme vos capacités.

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---- Votre histoire…. ----

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Nous sommes deux ans après la guerre civil d’Iberl sur l’ancienne principauté d’Imiferie devenu le continent impérial, les armes des héros sont pour la plupart inactives pour les Vassal alors que les Héros Légendaire sont belle et bien présent dans le monde . Le monde ressort d’une vague de calamité depuis 3 semaines alors que le Grand Tertre de Morté, un temple en amonts de roche en Naevatein est utilisé pour formé un Conclave.

Une occasion importante pour l’Empire à l’écart en ce qui concerne les héros pour renouer un semblant de liens avec le reste du monde, ayant déjà fait dons de quelques unes de leurs inventions pour aider à combattre de leurs manières les vagues, des grandes tètes sont présente pour pouvoir aussi dilué la réputation mitigé de l’Empire, mais c’est aussi une belle occasion de pouvoir tentez de rassemblez toutes les nations pour parlez sérieusement du monde et renouer certains alliances et ententes , une très rare occasion oui et vous y étiez pour plusieurs raisons, une faction dont vous faisiez partit, la pour votre propre personne, vous ne saviez pas ce qu’y allait se produire…personne ne le pouvait, quelque secondes pour respirer en regardant le ciel durant ce conclave, le Tertre n’était plus

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Aucun survivants, alors que la zone de l’explosion était si intense qu’elle fit plier certains arbres, craquelant certains falaise, cette explosion similaire à une bombe de l’ère moderne fit un carnage en une seule seconde et vous y étiez, sous ce ciel qui s’assombrit. Personne ne pensait trouver de survivants les scribes de l’empire étant les premiers sur le site de l’explosion, il ne pensait trouver personne.

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Jusqu'à que vous surviviez.

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#Thème: (Optionnel)

#Nom et Prénom:

#Age:

#Race:

#Personnalité: (Facultatif)

#Equipement : (vu votre état vous n'aurez plus grand chose sur vous au départ)

#Affinité Magique : (Une élémentaire relié à votre race automatiquement, les autres par rapport à votre personne vous pouvez aussi me laisser le choix pour les affinités relié à vous marqué simplement mystère comme vous le souhaitez tout comme le nombre d'affinités mais je filtrerais forcément)

Rappel :

Eléments : Feu, Eau, Vent/Air, Terre, Lumière, Ténèbres, Neutre etc

Types : Conjuration, Destruction, Défensive, Support, Guérison etc

#Divinité Gardienne : (Facultatif vous pouvez ne pas en avoir)

#Compétences: (N’hésitez pas à les séparer par catégorie évidemment)

#Monde d'Origine (Si inter monde)

#Histoire :

#Apparence :

#Autre :

---------

Quelques points

- Si vous êtes un individu faisant de l’inter monde vous devez avoir un certains évènement important se passant chez vous également ouvrant ce « pont » jusqu'à ici

- C’est de l’inter monde oui mais de l’inter monde en aller simple, aucun retour chez soi, vous vivrez dans ce monde

- Vos personnages auront une légère amnésie passive du à cette expérience qui relate du miracle ou autre choses, amnésie qui s’effacera petit à petit selon ce que vous voulez pour vous bien entendu mais vous savez toujours d’où vous venez etc simplement des trous de mémoires

- Vous partez depuis le niveau 1 également habitants comme inter monde ici, vous pouvez avoir un kit de départ cela va de soi pour déjà vous aiguiller dans ce que vous voulez

- Le but de ce RP c’est d’etre tranquille, de pensez à la croissance de son personnage durant le RP, pouvoir découvrir des lieux, se battre ou simplement explorer des ruines ou encore faire de la négociation, juste fabriquer ou aller récolter , c’est RP durant les vacances pour des vacances

❱ 18
Avatar de FastCliff
Dieu du flood

Post réservoir

❱ 19
Avatar de Dempse
Ancêtre-flooder

#Thème: https://www.youtube.com/watch?v=Wp2oSuh1Hy0

#Nom et Prénom : Hana Murasakino

#Age : 23 ans

#Race : Oni

#Personnalité : Hana est une jeune femme relativement calme en général qui sourit souvent et qui aime les fleurs mais ne vous y détrompez pas, cette jeune femme est aussi une vraie addict du combat, changeant totalement de personnalité comme si ce n'était qu'un jeu, semblant d'ailleurs, la plupart du temps affreusement s'amusée. Elle ne refuse jamais un duel même si celui-ci est à son désavantage.
De plus c'est également une compagnon idéale pour le soirée beuverie car malgré son tempérament calme elle accepte volontiers les soirées où général, la boisson mettent à mal le groupe.

#Equipement : Ses vêtements déjà bien que ce soit très léger comme le montre l'image et un bâton avec deux embouts en métal de chaque côté formant chacun une petite boule de métal, son arme en soit. Par contre son sac avec son argent, ses nécessaires de voyages et ses plantes médicinales en cas de pépin où tout simplement fait prout.

#Affinité Magique : Total Mystère, je laisse Fast me mettre bien où me mettre dans la sauce xD

#Divinité Gardienne : Bushin divinité de la foudre de la guerre, de l’alcool et de la puissance.

#Compétences :

- Passif :

- Instinct de Combat : A force de se battre, Hana a développer un instinct pour le combat lui permettant de savoir si un adversaire est bien trop fort pour elle ou non.

- Maniement du bâton : Hana sait se battre au bâton depuis maintenant plusieurs années et à force de combat elle sait très bien l'utiliser bien que parfois elle fasse des erreurs bêtes à cause de son tempérament.

- Combat à main nue : Elle sait également se battre à main nue, à l'ancienne quoi, octogone sans règle.

- Bonne cuisinière : Elle sait donc relativement bien cuisiner même si ça reste rudimentaire face à d'autre personne.

- Premiers secours : Elle sait faire un bandage est une attèle ainsi que freiner une hémorragie externe.

- Danseuse : Elle sait dansée quoi.

- Actif :

- La danse de l'Est : Cette compétence active est comme son nom l'indique une danse venant de son village qu'elle a revisitée pour être utiliser au combat à main nue où au bâton qui augmente la porté de la danse d'ailleurs, cette danse lui permet d'augmenter sa force temporairement et de plus en plus fort au fur et à mesure que la danse ai lieu.

- First Strike : La jeune fille après quelque pas de danse va se mettre à faire un coup latéral avec son bâton dans les côtés de l'adversaire où alors avec la paume de sa main à ce moment là, sa force à augmenter de 10 %

- Second Strike : Si la jeune fille n'est pas bloquer dans ses mouvements elle va pouvoir enchaîner avec d'autre pas de danse jusqu'au moment où elle va frapper son adversaire au niveau du plexus solaire avec son bâton ou avec le paume de sa main, à ce moment là, sa force est augmenter de 25 %

- Third Strike : Si elle n'est toujours pas bloquer, la jeune femme continuera de danser jusqu'à de nouveau frapper son adversaire au niveau des jambes, soit avec son bâton soit via un coup de pied, coup de pied qui d'ailleurs fera penser à un coup de hache vu la puissance brut du moment, sa force est augmenter de 40 %

- Foufth Strike : Si elle n'est toujours pas bloquer alors elle continue de danser jusqu'à frapper son adversaire au niveau du visage par en dessous donc le menton avec son bâton ou la paume de sa main, cependant en fonction de la situation de l'adversaire cela peu également être avec son pied, sa force est augmenter de 60 %

- Fifth Strike : Si elle arrive jusque là alors la danse est presque fini et c'est une pluie de coup qui s'abat sur l'opposant pendant les quelques dernières secondes de la danse, plusieurs coups de paumes où de bâton s'abattront dans le torse ou alors les côtés où les jambes, la dernière attaque de la danse étant à ce moment là, imprévisible sauf pour un autre danseur où quelqu'un qui s'y connaît dans ce domaine. Sa force atteint une augmentation de 100 %.

Une fois la danse finit, sa force ne redevient pas normal mais subit un malus de 50 % donc vaut mieux pour elle d'avoir terminer son adversaire, d'autant que cette danse l'épuise malgré le fait qu'elle aime la faire, elle ne la fait donc pas souvent.

Sinon jamais il faut un CD pour cette compétence alors ce serait 15 tours en sachant que le malus dure 5 tours tandis que le bonus de puissance ne dure que pendant la danse.

D'ailleurs cette danse est aussi la seule compétence active d'Hana.

❱ 20
Avatar de Dempse
Ancêtre-flooder

#Histoire : Hana est née sur l'île de Magatame où elle y vécut jusqu'à ses parents et ses jeunes frères et soeur étant la plus âgés de la fratrie, au début elle y vécut une vie douce et paisible, apprenant la danse pour le loisir, une danse traditionnelle de son village, cependant une fois l'âge de 7 ans atteint malgré son calme, elle développa une passion pour le combat et n'hésitait d'ailleurs pas à se battre pour défendre ses frères et soeurs contre d'autre enfants.

Cependant voilà, à l'âge de 16 ans elle jugea qu'elle en avait marre de rester enfermer dans son village et entreprit de vagabonder pour se battre et découvrir le monde, c'est donc ce qu'elle fut, tout d'abord pendant 2 ans dans son pays natal puis à l'âge de 18 ans elle le quitta en suivant un marchant qui l'amena à la périphérie d'Ancrelume, elle y visita la région avant de reprendre son voyage à travers le monde tout en se battant avec des aventuriers sur le chemin et ceux, jusqu'à maintenant où plutôt, un peu avant maintenant car ses pas l'on amenée au Grand Tertre de Morté non pas pour assistée à ce conclave mais simplement encore et toujours pour un combat à affronter et de visiter les lieux avant de reprendre son chemin, cependant ce qui n'aurait pas du se produire se produit, une explosion et Hana était là donc au mauvais moment, cependant par miracle apparemment, elle survécut mais à quel point sa vie va s'en retrouvée changer ? Cela, je ne le sais pas encore et elle non plus.

#Apparence : image-ifomembre

#Autre :

- Elle aime tout particulière le chocolat et le café.

- Si jamais il y a une soirée beuverie, il y a de forte chance qu'elle y participe.

- Il lui arrive parfois d'écrire des lettres au marchand qui lui a permis de quitter son pays pour qu'il transmette des lettres pour sa famille.


#Equipement donner à la validation :

- Breloque acquise: Tonique de guérilla -

image-ifomembre

Une breloque ayant un aspect de bouteille de la taille d'une gourde le verre semble magique et très difficile à brisé alors que le liquide qui se contient dedans permet une fois ingérer de se revitalisé en dissipant la fatigue et les altération d'état (malus comprit), mais aussi réinitialise le temps de recharge de ses compétences martial.

Cependant ce liquide un peu alcoolisé et sucré et ce récipient ne son pas éternel, l'on peut y boire encore 6 gorgée avant que le récipient ne soit vidé, cependant peut être est t'il possible de recréer ce liquide dans une version moins performante, seul un individus connaisseur pourrai aiguiller à cela.

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