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FORUM Bla-bla 15-25 Abyssal Garden Perso Validés

Topic Abyssal Garden Perso Validés

Membre

Voilà, comme ça on arrêtera de me le demander.

Membre

Nom : Varks

Prénom : /

Surnom (Pas obligatoire) : Le Roi Fou

Age : 32 ans


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Caractère :

D'un naturel calme mais facilement irritable.
Varks est le genre de personne à rester en retrait pendant que les autres font le boulot à sa place, malgré cela, il essaye de maintenir l'ordre et la paix dans son hameau, difficilement mais il essaye.

Psychologie :

Psychologiquement fort, Varks à prit un certains coup au moral depuis quelques années, toutes les horreurs qu'il a pu voir lui on laissé des traces, et pas que des jolies.
Depuis il souffre d'Agrypnie, une maladie rare associé au sommeil, le forçant à ne jamais vouloir dormir, les seuls moment ou il dort c'est quand il finit par s'écrouler de sommeil, une des principal raison qui le font devenir fou, c'est qu'il n'ose plus dormir du tout.

Une phobie particulière qu'il possède, c'est "lui même" il est convaincu d'être maudit et qu'un mal sommeil au fond de lui.
La deuxième est le manque de confiance du à sa folie qui ne cesse de grandir, il a parfois l'impression que les créatures impies on prit la forme des êtres qu'il aime, tel que son frère Léonis.

Histoire :

L'histoire de Varks me dites vous ? Rien d’exceptionnel il a hérité du hameau familial comme tous les descendants avant lui, mais c'est à sa prise de pouvoir que les choses ont commencer à mal tourner, d'ou sont appel envers des aventuriers.

Il a toujours été quelqu'un de Noble et Juste, mais depuis que la folie à commencer à s'emparer de lui, les gens ont de plus en plus de mal à le considérer comme un vrai Roi, la plupart des décisions qu'il prend ces temps-ci ne sont vraiment pas fiable, et sont souvent dangereuse.

Rien de plus à son sujet, il aimait beaucoup parler de lui à l'époque mais maintenant beaucoup moins, la meilleur façon est encore d'engager une conversation avec lui, mais attention à l'humeur qu'il possède, surtout si il est en proie à une nouvelle crise de folie.


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Equipement :

Dague ornée


Wrymn's Sword
Une relique de la famille Varks qui est transmise de génération en génération.


Une cotte de maille avec tout un arsenal de noble.
A savoir que tout son équipement a été béni par des prêtre car il est effrayé par les créatures impies.

Compétence/Compétence de survie : /

Magie :

Possède une magie encore inconnu.


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Race : Humain

Classe : Pas de classe spécialement.
Possède l'allure d'un Noble Guerrier.

Apparence :



Autres :

-Peu digne de confiance
-Légèrement fou
-Roi du Hameau

Membre

Nom : Wilds

Prénom : Airi

Surnom : L'Ombre

Age : 26 ans


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Caractère :

Malgré le faite qu'elle possède un mental d'acier, elle reste une personne très craintif envers les gens, n'ayant pas l'habitude de les côtoyer de près, ni même de loin d'ailleurs, pour cela qu'elle reste en dehors du hameau la plupart du temps, dans une petite cabane dans les bois, Léonis et ses hommes patrouille souvent là-bas, pour s'assurer qu'il ne lui arrive rien.

Psychologie :

Une jeune femme forte et robuste, voilà ce qui a à savoir sur elle, elle a survécu à un tas de situation plus dangereuse les unes que les autres, lui ayant octroyer un mental et des nerfs d'acier en tout circonstance.

Mais elle a une peur, une peur ridicule en soit, la peur des araignées, il faut arrêter de se cacher, c'est une vrai peur, surtout face aux araignées géantes qui parcourent les marais, un des endroits où elle ne mettra pratiquement jamais les pieds d'ailleurs.

Histoire :

Elle parle très rarement d'elle pour la seule et unique raison qu'elle pense que demain est toujours un nouveau jours, que c'est comme une nouvelle vie et qu'on peut mourir à chaque instant, donc elle préfère en profiter un maximum, ce n'est pas pour autant qu'elle ne connaît plus sont passé, Dax le tavernier en connaît une partie car il la fréquentait de temps à autre quand il lui amenait à manger. Pour la faire parler d'elle, c'est très difficile il faut réussir à lui sortir les vers du nez comme on dit.


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Equipement :

Rien de spécial, elle possède une dague en acier, sa fameuse dague en acier qu'elle a depuis ses débuts dans le domaine des explorations et de la survie, il paraît qu'elle lui porte chance.

Compétence/Compétence de survie :

-Survie : En gros elle est capable de survivre à peu près n'importe où, sauf dans un volcan et ce genre de connerie, faut pas abuser.

-Maîtrise : Le faite qu'elle est voyager un peu partout dans les régions reculé du monde lui ont permit d'apprendre plusieurs style de survie ainsi que de combat.

Enseignement : Elle est capable d'enseigner des techniques et son savoir faire à des gens en échange d'un bon repas, mais le plus souvent en échange d'argent.

Magie : Régénération

Elle possède un étrange don lui permettant de régénérer certaines cellules de son corps partiellement et entièrement au fil du temps, pouvant cicatriser et refermer une plaie plus rapidement qu'une personne normal.

Adaptation

Son corps s'adapte rapidement à n'importe qu'elle climat ou changement de température, c'est cela qui lui a permit de tenir aussi longtemps dans les régions les plus reculés du monde actuel.



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Race : Humaine

Classe : Maître des Guildes

Apparence :



Autres :

-Très timide et craintif
-Elle possède des cheveux roux, certaines personnes pensent qu'elle est une sorcière, dont le Prêtre du hameau.

Membre

Nom : Varks

Prénom : Leyla

Surnom : "Danseuse des Loups"

Age : 22 ans


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Caractère :

Une jeune fille gentille et innocente qui passe son temps à essayer de guérir les maladies des gens du hameau, ou bien dans la forêt à danser avec les animaux, a savoir que les enfants viennent souvent l'observer quand elle danse, car cela est relaxant.

Psychologie :

Leyla est du genre un peu tête en l'air, elle préfère ne pas penser à l'horreur qu'est devenu le hameau familial, même si elle n'est qu'une bâtarde par rapport à son grand-frère qui est Roi du hameau, elle est de vrai sang que avec Léonis, le demi-frère bâtard du Roi. Elle essayera d'aider autant qu'elle peut quand on a besoin d'elle.

Histoire :

Comme pour son grand-frère Léonis, Leyla est une bâtarde issu d'une union de l'ancien Roi du hameau. Elle ne s'en porte par plus mal d'ailleurs, même si son "grand-frère" l'actuel Roi du hameau ne l'est pas réellement, elle le considère comme telle et l'aime énormément.

Elle est souvent au côté de son "vrai frère" Léonis, faisant généralement quelques pas ensemble dans le hameau pour rassurer les gens et discuter avec eux pour leurs remonter le moral.

Elle a également une petite échoppe dans le hameau ou elle vend différent composant et ingrédients pour faire des potions, faisant également des pendentifs, si elle ne si trouve pas, c'est qu'elle est dans la forêt non loin du hameau, protéger par les animaux l'entourant pour éviter toute attaque des créatures impies.


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Equipement :

Elle possède un petit poignard sous sa tunique, on ne sait jamais, c'est ce que lui disait son frère Léonis quand elle se trouvait toute seule.

Compétence/Compétence de survie :

La danse, ses mouvements son hypnotique pour les animaux, ce qui fait qu'elle peut s'en approcher facilement quand elle a besoin de telle ou telle ingrédients ou composent.

Magie :

Elle possède une magie très rare qui permet de faire pousser les plantes et de s'en occuper comme il faut. Elle passe son temps en forêt quand elle n'est pas dans sa boutique pour s'occuper de ses récoltes pour toute ses potions et autres pendentifs qu'elle peut faire.


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Race : Humaine

Classe : Apothicaire

Apparence :


(Demps bro, si tu passes par là, sache qu'elle possède des vêtements mdr)

Autres :

-Elle guérie des maladies.
-Elle est proche des animaux.
-Ses deux frères sont très protecteur envers elle.

Membre

Nom : Varks

Prénom : Léonis

Surnom : Le Justicier

Age : 27 ans

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Caractère :

D'un naturel froid au premier abord, ce n'est qu'une façade qu'il laisse penser à ceux qu'ils rencontrent, n'aimant pas spécialement s'attacher aux gens, par peur de perdre ceux qu'il finira par aimer et considérer comme ses frères d'armes.
Calculateur et stratège, il dirige le corps de garde du hameau, bien qu'étant en sous effectif, il essaye de maintenant l'ordre et de protéger les villageois du mieux qu'il peut.

Psychologie :

Psychologiquement bien bâtit, peu de chose arrive à le décourager, si ce n'est les forces impies qui résident sous le hameau. Discipliné et courageux sont ses mots clés, même si il n'hésitera pas à fuir devant les loups, c'est une des choses qui le terrifie le plus, aller donc savoir pourquoi.

Histoire :

Demi-Frère de l'actuel Roi du hameau, il fut désigné en tant que Chef du Corps de Garde pour ses capacités à l'escrime et aussi car en tant que bâtard, il ne peut prendre la place du Roi, sauf si celui ci meurt et qu'il en est le seul successeur. C'était un très bon écuyer alors qu'il faisait encore ses armes pour le compte de son frère, étant son chevalier attitré, il reste toujours d'ailleurs son protecteur, et même si il est souvent en désaccord avec son frère, sa loyauté le poussera à le suivre et à la défendre fasse à tout danger qui pourrait surgir à son encontre.


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Equipement :

Une armure d'acier ainsi qu'une longue Épée Bâtarde ornée des couleurs de sa famille.
Ironique de possédé une épée bâtarde alors qu'on est soit même un bâtard n'est ce pas ?

Compétence/Compétence de survie : /

Magie : /


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Race : Humain

Classe : Escrimeur

Apparence :



Autres :

-1m86 pour 72 Kg
-Yeux très clairs
-Possède de grand talent d'escrime, fessant de lui un des meilleurs escrimeurs de la région.

Membre

Nom : Largs

Prénom : Barrurm

Surnom : Maître Forgeron

Age : 75 ans


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Caractère :

Barrurm possède un caractère fort et puissant, ainsi que des nerfs d'acier, normal pour un nain après tout. Il n'en demeure pas moins quelqu'un d'amical et gentil, toujours prêt à aider les gens dans le besoin, même e leurs offrant un toit, sont cœur est bien plus que que n'importe qui dans ce hameau.

Psychologie :

Des nerfs d'acier, voilà ce qui le résume.
Il en a vécu des choses pour en arriver là.
Mais pour en savoir plus mieux vos lui payer un petit verre à la taverne.

Histoire :

Né dans les hauteurs du Pic Décharnée, une colonie naine en expansion encore à l'époque. Son père était forgeron de métier, ils étaient tous forgeron de père en fils dans la famille, normal que le fils est finit par prendre la relève de son père un jour.

Son père qui entretenait des relations avec le précédant Roi du hameau, le fournissant souvent en matériel, arme et armure évidemment, voir des outils quand ils en avaient besoin.

A l'a mort de son père Barrurm décida de plier bagage afin de se rendre directement sur place, jugeant qu'il serait plus utilise sur les lieux pour travailler, chose qu'il regretta amèrement au début, déjà car il ne s’entendait pas avec le nouveau Roi de lieu, et aussi à cause des horreurs impies qui rôdent dans les parages. Rare sont les moments où on le voit sortir de sa forge, forge qui tournent pratiquement toute la journée d'ailleurs.

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Equipement : Nécessaire de forgeron, et une forge qui tourne à pleins régime, ils possède son vieux marteau à demain dans un coin de la forge, rare sont les moments ou il l'utilise.

Compétence/Compétence de survie :

-Forgeron.
-Armure et armes en tout genre.
-Entretien d'arme.

Magie : /


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Race : Nain

Classe : Forgeron

Apparence :



Autres :

-Petit en taille mais grand en cœur.
-Noble, comme tout bon nain qui se respecte.
-Toujours présent pour aider.

Membre

Nom : Dax

Surnom : L'homme neutre

Age : 30 ans

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Caractère :

Un caractère neutre, il se moque un peu de tout, la seule chose qui l'intéresse est de faire marcher correctement sa taverne, n'hésitant pas à embaucher des bandits pour lui livrer ses marchandises à la taverne. Seul le gain l'intéresse, il joue souvent aux cartes avec des habitants, il gagne très souvent, certainement la triche.

Psychologie :

Un homme lambda avec des peurs comme chaque villageois, il les endure un peu plus étant issu de famille nordique, donc vivre dans le pillage et le viol, cela lui fit prendre un certains recule par rapport au monde actuel.

Il a surtout peur d'être à court de bière. Comment faire tourner un commerce telle que son noble établissement sans bière ?! M'enfin.

Histoire :

Un Nordique venant directement du froid glacial du Nord de la Wrymn. Il n'est pas blond mais roux, ce qui peut en étonner plus d'un, car un Nordique est généralement blond, blond comme les blés.

Amateur de boisson et d'argent, devenir tavernier était quelque chose de génial pour lui, surtout en venant plumer les petits villages environnant, sa tête à plusieurs fois été mise à prix, certains peuvent le connaître d'ailleurs, mais après, seul notre seigneur pourra être témoins de ce qui se passera quand quelqu'un le reconnaîtra.

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Equipement :

Une vieille hache de guerre qui traîne sous le comptoir, mais le plus souvent une bouteille ou un pain dans la gueule sont plus satisfaisante.

Compétence/Compétence de survie :

-Spécialiste du "Pain" dans les deux sens du terme
-Cuisinier
-As des cartes

Magie :

"Si je pouvais marcher sur la bière et en faire couler à foison, je pense que je m'intéresserait plus sérieusement à la magie"

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Race : Nordique

Classe : Tavernier

Apparence :



Autres :

-Fumeur
-Aime les jeux d'argents

Membre

Nom : Hawks

Prénom : Lyold

Surnom :

Age : 64 ans


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Caractère :

Un Prêtre gentil et aimable, ouvrant sa porte et acceptant l'asile à qui de droit et le demande. Bien que le sage Prêtre soit en bonne relation avec tout le monde, il ne s'entend pas et ne s'entendra jamais avec le Roi du hemau, le pensant fou à lié.

Psychologie :

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine.

Ceci est tout droit sortie d'un de ses livres, mais il résume parfaitement comment est Hawks dans la vie de tous les jours.

Histoire :

Hawks a été l'un des rares à avoir survécu à une attaque brutale sur sa ville natale. Sur les ruines fumantes de son village, il a dédié sa vie et son épée à notre puissant Seigneur. Doué d'une volonté farouche, fier de sa foi, et habile de son vieux cimeterre, Hawks a beaucoup voyagé depuis cette époque. Là où d’autres pourraient être consommé par la colère et la soif de vengeance, Il a plutôt trouvé la paix auprès d'un petit hameau, et dans la conviction que si il peut soutirer ne serait-ce qu’un meurtre aux mains du Mal, ses propres pertes n'auront pas été vaines. Et même si il prend grand plaisir à débarrasser le monde des scélérats, il est encore plus heureux de racheter leur âme.


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Equipement :

Sa longue toge de prêtre, sa bible qu'il ne quitte jamais, et un vieux cimeterre qui doit traîner dans un vieux coffre, vestige de son passé.

Compétence/Compétence de survie : /

Magie :

-Repousser la mort : Par une action simple, Hawks peut toucher une créature vivante et la soigner.

-Toucher de Dieu : Hawks peut toucher une créature et permettre au pouvoir de guérison de la divinité de passer à travers lui pour la soulager.

-Soins du stress et des maladies.

-Souffle de vie : Permet de faire vivre une personne un peu plus longtemps avant qu'elle ne meurt, sous contrainte d'utiliser sa propre énergie.

-Libération : Conjuration de malédiction et de sort en tout genre affectant un personnage.


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Race : Humain

Classe : Prêtre

Apparence :



Autres :

-Même si quelque chose est impie, il ressentira toujours de la miséricorde envers cette chose.
-La porte de son église est ouverte à tout le monde.
-Permet d'évacuer un bon paquet de stress en allant lui parler.

Membre

Nom : Dorj

Prénom : Meulin

Surnom : "La sorcière raté"

Age : 26

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Caractère : Elle est très proche de ses amis, Joviale et heureuse, elle semble aimé la vie parfois insouciante, elle aime s'amusé

Psychologie : Elle est plutôt forte d'esprit, en soit elle ne flanchera pas au premier échec; contrairement à son esprit, elle est assez froussarde et prend peur pour un rien; ces grosses phobies sont cependant le noir complet, c'est pour sa que les premiers sort qu'elle à apprit sont des sorts évitant ce genre de situation hasardeuse

Histoire : Meulin est une jeune sorcière en voie d'apprentissage, elle n'est pas la plus forte et nombreux de ses échecs le montre, notament les cornes sur sa tête et la queue sur son dérrière résultat de certaine potion qui ne semble s'estompé; pourtant, elle semble ne pas détesté raté; dans ses échecs elle voie des victoires, on peux dire qu'elle à sa propre façon de voir les choses; elle a accepté cette quête pour certaine raison (Manque d'argent) qui l'on poussé à devoir chamboulé un peu son quotidien, elle à souvent besoin de bon matériaux pour faire de nouvelle chose ! Si on devrait lui attribuer certaine chose qu'elle à accompli c'est qu'elle à reussi à s'éduquer quasiment seule, malgré le peu d'estime qu'on les sorcière elle aime aidé, c'est pour cela qu'elle est assez qualifié pour les potions qui sont bénéfique; elle n'a pas beaucoup de vie sociale en soit juste sa famille et quelque autres sorcière et malgré ses échecs elle se relevera pour accomplir la tâche !


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Equipement : Grimoires (Qui apparaissent lorsqu'elle les nomment); ils sont tous plus ou moins gros

Le premier se nomme : Blogue (Sort et Alchimie de bas niveau)

En humain :

Le second se nomme : Sprit (Sort et Alchimie de niveau intermédiaire)

En humain :

Le troisième se nomme : Glenn (Sort et Alchimie de haut niveau)

En humain :

Compétence/Compétence de survie : Elle est très agile et souple et assez rapide; elle a une bonne ouïe mais un assez mauvaise odorat; elle peux faire toute sorte de potion/antidote servant à diverse chose, cependant elle à besoin des ingrédients

Magie :

Tout dabord quand un sort est annoncé, un cercle magique se forme, le cercle varie selon le sort.

=Luminos
Permet d'invoquer une ou plusieurs boule de lumière qui éclaire parfaitement une piece, elles volent dans les airs et suivent la volonté de Meulin

=Ignis
Lance une boule de feu; de légère taille (genre un ballon)

=Fulgur
Invoque la foudre pour attaquer l'enemi

=Obice
Invoque une barrière de mana autour d'elle (Temps de délai)

=Muta
Se métamorphose en bête de son choix (aura tendance pour le chat)

=Spirit
Permet d'invoquer un esprit; ou plutôt un larbin pendant quelque temps, il n'est pas très fort mais peu par exemple à aller chercher des ingrédients

=Malus
Prononce une malédiction ou un maléfice qui peux varier; illusion, empechement des mouvements, rendre aveugle un certain moment; le genre de chose handicapante~

=Reserat
Permet d'ouvrir ce qui est vérouillé (limité)

=Obliviscatur
Fait oublié quelque chose à quelqu'un (limité)

=Instaur
Répare ce qui est cassé (dépend de la rng)


=Levi
Permet de faire léviter un objet; cependant le sort est assez faible pas plus de 5-6kg pour le moment


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Race : Humaine

Classe : Sorcière

Apparence :







Autres (Plus une description physique mais bon) : Elle n'a ni pupille, ni iris, pourtant elle voie comme les autres; deux longue canines... va pas croire que c'est un vampire ! De long ongle et enfin d'assez long cheveux souvent en bataille; Et toujours le même symbole sur elle

Membre

Nom : Belmond

Prénom : Albus

Âge : 25 ans

Caractère : Froid et asociale. Il ne parle au gens que pour tuer le temps ou pour servir ses intérêts. Il aimerait tous faire en solo mais est conscient que sans coéquipiers il risque la mort et ne s’allie aux gens que par nécessité et survie. Il n’accorde que très peu de confiance envers ses alliés.

Psychologie : Albus est plutôt fort mentalement. La vision de cadavres ou de monstres ( ca dépend desquels évidemment il est humain quand même )ne semble pas trop l’affecté. En revanche, étant très calculateur il peut être très perturbé si un imprévu se déroule. La trop grande proximité d'ennemis le met très mal à l’aise également étant un combattant à distance. Bien que peu impressionnable il peut se montré très impulsif et parfois déraisonnable en cas de grand stress.

Histoire : Albus est le fils d'un bandit et d'une prostitué qui fut battue à mort par son père peu après sa naissance. Il a donc été entraîné par son père aux vols, aux meurtres et à toutes sorte d'activité illégale. Il a hérité du caractère méprisable de son père et s'est retrouvé à la tête d'un groupe de bandits. Il devint rapidement connu et crain comme un chef cruel et intelligent. Pillage de maison, interceptions de convois, meurtres... Il s'est illustré dans bien des domaines et accumulait les richesses. Cependant suite à une révolte de ses sbires il perdit toute sa fortune amassée et son titre de chef des bandits lui fut retiré. Ayant pour ainsi dire tout perdu il se décida à rejoindre la quête, déterminé a retrouvé sa gloire passé.

Équipement : Il est armé de son pistolet et d’une dague affûtée.

Compétences :

-Tir de précision (uniquement au pistolet et au lancer de couteau plus occasionnellement)

-Agilité (il est plutôt rapide et étant plutôt mince il peut plus facilement esquivé, il a aussi de plutôt bons réflexes )

-Crochetage ( de portes ou de coffres )

-Vol ( il peut faire les poches des gens discrètement )

-Discrétion ( il est discret .... oui )

Intimidation ( un pistolet ca fait peur quoi. C’est surtout son air sournois qui peut faire peur, il peut se montré très persuasif )

Compétences de survie :

-Chasse ( pas très souvent pour pas gâcher des balles )

-Vigilance ( il est très alerte, attentif aux bruits)

-Entretien d’armes (des siennes pour être plus précis)

Race : Il est a pas c’est un connard lol …. Bon ok c’est un humain

Magie : Aucune

Classe : Bandit

Apparence :

Membre

Prénom : Jeanne

Nom : Oskour

Surnom : La sadomasochiste.

Age : 16

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Caractère : Jeanne est une personne très joueuse. Elle est sadique et aime bien donner la souffrance. Elle aime bien s'amuser avec sa vie dans des jeux de chances, tant qu'elle inflige des dégâts à son adversaire, elle sourit petit à petit. Elle n'est absolument pas prudente et pas très sociable.

Psychologie : Jeanne est une personne très folle, elle ne se concentre que sur une chose. La souffrance, lorsqu'elle tape des personnes. On peut la voir sourire... Loursqu'elle torture une personne, on peut la voir rougir. Plus il y a de souffrance, plus il y a de sang plus elle devient folle et a en conséquence des actions barbares afin de consummer à l'adversaire davantage de souffrance. Elle a la phobie l'Amour et haït la religion.

Histoire : Jeanne est une passionnée des jeux de chances, elle est tombée dans ce bain vers l'âge de 4 ans. Jouer aux jeux de chances est son hobby favori, elle ne se lasse pas. Au contraire elle s'amuse. Mais Jeanne au bout d'un moment chercher de la papitation dans ces jeux de chances et décida de s'orienter vers les jeux d'Argent. Elle n'était pas du tout poisseuse quand il s'agissait de jouer à ses jeux contrairement à son quotidien qui lui était poisseux, ça lui arrivait souvent d'avoir plusieurs crasses rien qu'en une heure. Par exemple, Râter son bus, oublier son parapluie, une voiture passe et l'éclabousse, un oiseau lui chie dessus, en courant elle glisse et se mange une flaque de boue. Ce quotidien pas très charmant.
Bref revenons à nos moutons, Jeanne ainsi s'aventure dans les jeux d'argents. Ne possédant que quelques sous venant de sa propre poche, elle réussit à les fructifier en Or en ne serait-ce qu'une soirée.
Le seul problème c'est qu'elle devait à un moment sortir du lieu où elle jouait merveillement !
Mais au beau milieu de la nuit, quand elle avait les poches rempli de son argent, elle décida de rentrer chez elle et par conséquant quitter ce merveilleux endroit qui la passionnait tant.
Au beau milieu du chemin se trouvait des racailles qui avait vu les poches de la petite fille pleines. Ces bonhommes s'alléchaient de l'argent et de la fille. Jeanne n'est pas très prudente, mais avait entre ses mains ses cartes préférés... Le Joker. Ainsi les malfrats s'approchaient d'elle tout doucement puis l'attrapèrent avec leurs bras miséricordieux. Jeanne débatta et leur demanda de la lâcher, mais ils refusèrent et persistèrent. Un des brigants prit les Jokers qu'elle avait en main et les lança en l'air... On entendit souvent un gros * BOOM *, 2 des leurs étaient morts étrangements... On pouvait voir leur énorme plaie rougeoyés... Jeanne se mit à rire et dit que c'était bien fait pour eux... Le reste de la troupe prit de panique fuyèrent tandis que celle qui riait resté sur place regardant les cadavres qui se trouvaient au sol. Jeanne remarqua à côté des deux cadavres qui s'y trouvait 2 Cartes Joker, ces cartes avaient un flan rougeoyant. Jeanne prit ses cartes... lècha le flan rouge prit un léger plaisir et rangea ses cartes favorites...

Depuis ce jour Jeanne prit goût à la mort...

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Membre

Equipement : Elle dispose d'un jeu de 54 cartes, ainsi que 2 dés et d'un grelot suspendu à son oreille gauche.

Compétence/Compétence de survie :
Elle a une énorme chance avec les jeux d'Argent, c'est très rare qu'elle tombe sur une mauvaise main.
Elle sait comment faire cracher un mensonge à un ennemi, les moyens de tortures ça sert grandement.
Elle connaît l'anatomie humaine par coeur, elle sait où se trouve les parties sensibles, les nerfs.
Avec ses tours, elle peut faire un craquage mentale, déstabilisant l'adversaire.
Elle peut manger des cadavres, elle en rafolle.
Le sang ne l'a fait pas reculer, au contraire elle s'approche.

Magie : Illusion
- Grâce à ses tours de cartes, elle effectue un multi-clônage. Les clones ne sont qu'immatériels, c'est à dire intouchables mais ne peuvent aussi toucher à leur tour.

Elle peut effectuer ce sort sur son corps ou bien sur son jeu de cartes.

Invocation

- Si elle le désire, Jeanne touche son grelot avec une main/carte. Si la main/carte est assez bonne, une invocation qu'elle aura imaginé dans son esprit sera invoqué en fonction de la main/carte. Mais ! La carte toute seule sera plus faible qu'une main. Je m'explique. Si la Main de Jeanne possède Un trèfle de 8, et de 4, et qu'elle invoque un monstre celui-ci sera supérieur à un AS de trèfle seul.
Plus la main est rare, plus l'invocation sera rare.

Lucky Card.

Elle peut directement envoyer les cartes qu'elle a en main sur son adversaire. Elle possède une main de 5 cartes, si les mains sont hautes cela peut infliger des dégâts directs à l'adversaire ( Les cartes sont furtives et attaquement direct l'adversaire mais à des endroits aléatoires du corps ).

Lucky Dice.

Jeanne est très joueuse, lorsqu'elle voudra lancer ses cartes ou bien son invocation, elle voudra aussi infliger davantage de dégâts à son adversaire, les dés peuvent être foireux ou bien dévastateur.
Elle utilise 2 Dés, le résultat de ces 2 influent sur les dégâts.
2 => Soigne au maximum l'adversaire.
3 à 6 => Soigne un tout petit peu l'adversaire.
7 à 10 => Inflige un surplus minime des dégâts qu'il devrait recevoir.
11/12 => Dégât au maximum.

Carte Joker = Dégât Max, pas besoin de dé.
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Race : Humaine.

Classe : Gambler.

Apparence :


Autres : Elle est petite, fait 1M56 pour 46 Kg. ( Organisme qui ne prend pas de poids même si elle bouffe comme une gloutonne )
Elle paraît souvent hautaine.
Quand elle réfléchit, elle a la manie de prendre une mèche et de s'amuser avec.
Elle est infirmière. Si vous êtes vraiment en besoin de guérison allait la voir, mais 1/2 d'être soigné.
Elle peut très bien dormir debout mais seulement en posant sa main sur son menton.

Membre

Nom : Merethyl

Prénom : Aelar

Surnom : Death’s Right Hand

Age : 223 ans

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Caractère : Elle est Très hautaine, mais avec des efforts on peut lui parler normalement. Elle ne supporte cependant pas les échecs, et sera donc assez peu conciliante avec ceux qui font échouer la mission. Bonne chose à savoir, elle fera passer sa santé devant celle des autres.

Psychologie : Du haut de son mental fort, forgé par des années d’apprentissage, de nécromancie, et de combat, Aelar n’a que peu de peur, la Mort, et le fait de tuer étant loin d’en être une. Elle a cependant peur de voir un jour tous ses pouvoirs lui être retirée, ce serait une chose qui l’horrifierait, et, elle a une légère phobie des hauteurs… qu’elle combat cependant bien.

Histoire :

Aelar, fille d’une famille simple des plus nobles elfes, les hauts-elfes. Cette dernière, depuis sa plus jeune enfance, a été passionnée par la mort et la vie… Ce cycle normalement inébranlable, l’intéressait fortement. C'est pour cela, qu’elle plongea dans la nécromancie, et ce dès son plus jeune âge.

A part cela, sa vie fût composé de quelques aventures, au sein des quels, elle avait pu mettre à l’épreuve ses pouvoirs, récemment acquis, Il n’y eut pas d’autres événements bien spécifique, a part des voyages. Il faut savoir qu’elle a déjà tué, et que cela ne la généra pas de recommencer.

La raison pour laquelle elle avait accepté cette quête était simple… Cet endroit qui semblait sombre, aurait pu cacher de quoi augmenter la puissance de sa magie noire, mais, semblait aussi un bon endroit ou tester ses compétences… La récompense en soit, ne l’intéressait pas.

Aelar était en soit assez expérimenter dans ce genre de quête, mais n’était pas du genre à s’ennuyer avec les autres personnes qu’elle pensait inférieure, donc elle ne le montrera pas forcément.

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Equipement : Epée en argent, et armure légère.

Compétence :
-Simple Slash : un simple coup d’épée bien placé, visant un point faible.
-Elle est assez agile et rapide.
-Elle sait bien manier son épée.

Compétence de survie :

-Entretien de sa lame.
-Méditation : Permet de régénérer plus facilement sa puissance magique.
-Elle à des bases de cuisine.

Compétence de camps :
-Réflexion profonde : Penser aux origines de la nécromancie, aux vérités de ce monde, la calme, et la déstresse.
-Enfonçage : Si quelqu’un a fait une erreur quelconque lors du combat ou autre, elle pourra l’enfoncer pour se sentir mieux, et encore une fois, déstresser, bien plus que seulement se poser et réfléchie cependant.

Magie :
-Drain : Cette magie est activable en approchant assez sa main de l’ennemi, Cette dernière draine rapidement la vie, et la magie de la cible, bien qu’il faudrait assez longtemps pour assécher quelqu’un avec cette technique (5-6 post pour assécher), La vie et la magie drainer lui revienne, la soignant et la rendant plus forte (disparition des blessures légères, voir des grosse blessures, et régénération du stock de magie. Voir même annulation des poisons faibles.)

-Call of the Death : Des morts vivants en armure, sortent de terre, portant des armes comme des épées, ou des arbalètes, ces dernier sont un peu plus lents que des humains, mais on des sens accru, et une puissance plus grande. (Début : Simple squelette avec épée) (Grand coups en énergie.)

-Revive : Cette magie permet de faire revivre un ennemie (ou un allié) sous forme de mort vivant, ne sortant pas de terre, ce dernier, gardera ses compétences et magie normales, tout en combattant aux côtés d’Aelar. (Grand coups en énergie.)

-Hands of the Undead : Des mains sortent du sol, suivit de bras, à l’emplacement de l’ennemie, attrapant ses jambes, et l’empêchant de bouger, un ennemie toucher par ces mains se sentira comme fatigué, perdant en puissance.

________________________________________________


Race : Haute-Elfe

Classe : Nécromancienne

Apparence :


Autres :
-Aelar est assez grande, elle devrait mesurer autour des 1m75-80.
-Son poids n’a que peu d’importance, disons qu’elle est un poids léger.

Membre

Nom : Elwë

Prénom : Aerin

Surnom : Astal, qui signifie la vaillante en langage elfique.

Age : 180 ans

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Caractère : Plutôt téméraire, Aerin n'a pas peur des situations qui peuvent s'annoncer risquées. En effet, ses capacités de discrétion et de toujours se fondre dans la masse l'aident à prendre confiance en elle. Cependant, elle ne foncera jamais dans le tas si elle n'est pas sûre de son coup. Aerin analysera toujours la situation avant de se lancer, même quand il faut agir vite. Niveau relationnel, si quelqu'un vient l'aborder, elle ne le repoussera pas, elle paraîtra même gentille si elle sent que la personne n'a pas de mauvaises intentions. Elle pourra également aller vers les autres si leurs conversations l'intéresse.

Psychologie : Téméraire et calculatrice, Aerin se lance dans toutes les missions qu'on lui propose car elle trouve presque tout le temps une stratégie qui lui permette de réussir ou de s'en sortir. Cependant, personne n'est parfait et les phobies ne se contrôlent pas. Aerin est effrayée par les enfants humains. Enfin, le terme « effrayée » est un peu fort. Elle n'est seulement pas sereine en leur compagnie, comme un moustique qui rôde dans une chambre alors qu'on aimerait dormir.

Histoire : Depuis son enfance, son entourage lui a clairement fait comprendre que ses rêves d'aventure et de bravoure étaient impossibles. Elle fit alors semblant de comprendre jusqu'à être assez grande pour quitter sa famille et partir remplir de petites quêtes normalement réservées aux hommes. Ce qu'Aerin désire est de montrer de quoi elle est capable, et que, réprimer ses rêves n'était pas la bonne solution pour la faire abandonner.
À force de remplir toutes les quêtes possibles et inimaginables, Aerin commença à se faire connaître et reçu des requêtes de plus en plus périlleuses. C'est ainsi qu'elle se fit un nom. On commença à la surnommer Astal, pour sa bravoure dans n'importe quelles situations.
Un jour, un ami à elle est venu lui apporter les quêtes qui lui étaient adressées comme à son habitude. Mais une lettre retint son attention. Elle ne savait pas pourquoi mais, elle sentit que si elle l'acceptait, elle vivrait des choses encore plus folles que tout ce qu'elle avait vécu jusqu'à maintenant. C'est ainsi qu'elle se retrouva dans cette carriole avec de l'adrénaline plein les veines.


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Équipement : L'arc qu'elle a depuis ses débuts et une dague qui provoque un petit saignement.

Compétence :
- Tir d'arc : Elle manie l'arc à la perfection, les coups manqués sont rares.
- Discrétion : Elle peut marcher dans n'importe quel milieu sans aucun bruits ou presque et peut se fondre dans la foule sans qu'on fasse vraiment attention à elle.
- Adresse : Elle a une bonne visée et une bonne habilité dans ses mouvements, c'est ce qu'on aime chez les voleurs !
- Tracking shot : Une bonne concentration pour de meilleurs dégâts ? Et bien oui, le voici, c'est le tracking shot !
- Coup de dague sanglant : Permet de viser les points vitaux de ses cibles (y a quand même un malus de lancer, faut pas cheat non plus !)

Compétence de survie :
- Chasse : Simple non ? Elle voit un animal, lui tire une flèche avec son arc, et boum ! Ça fait de la bonne viande fraiche !
- Méditation : La méditation lui permet de se concentrer sur son environnement dans un périmètre de quelques mètres. Ses sens sont alors à l'affut si rien ne vient la déranger.
- Entretien des armes : Affûter sa dague ou bien tremper la pointe de ses flèches dans du poison.
- Fabrication de poison paralysant à partir de plantes qu'elle maîtrise bien

Magie : /


________________________________________________



Race : Drow

Classe : Voleuse

Apparence :

Autres : Elle respecte la nature. Quand elle tue un animal c'est seulement parce qu'il est nécessaire pour sa survie. Elle s'excuse toujours dans un court rituel après l'avoir tué. Aerin aime également la musique et ce qui est harmonieux, sons comme odeurs.
Sinon, elle mesure 1m70 pour 55kg. Elle est donc assez fine pour se faufiler dans de petits recoins.
Cheveux blancs, yeux ambrés et peau légèrement terne, presque grise.

Membre

Prénom: Dante

Surnom: Devil May Cry

Age: 21 ans

Race: Mi-Humain Mi-Demon

Classe: Guerrier

Apparence :



________________________________________________


Caractère :


Psychologie:

Dante du a sa Nature de demi-demon, possede une resistance aux Stress superieure au plus fort des humains. Néanmoins, cette meme nature le rend insensible aux soins de Lumiere des pretres et paladin. Meme pire, ces sorts lui causent des dégats. De plus, impossible pour lui de mettre les pieds dans une Eglise.

Il a une phobie de la Lumiere, et préfère les zones sombres. Il a completement renié Dieu si il existe, et préfère ne se reposer que sur lui-même. Ce déni de Dieu n’est pas sans raison. Au vu des atrocités qu’il a vu et vecu, des desastres et de la desolation qui regnent dans ce monde, des maladies, des guerres, des famines, des deferlements des impies etc, il a fini par conclure que dans ce monde, le malheur est plus prèsent que le bonheur. Si Dieu existe, il n’est donc qu’un imposteur qui se moque de ses fideles.

Dante n’a d’ailleurs aucun respect pour ces derniers. Il a décidé de lui-même œuvrer pour débarasser ce monde des impies, afin de venger sa mère, tuée par ces derniers, sous ses yeux.

Sa mère a été tuée sous ses yeux, alors qu’ll n’était qu’un gosse. Ce qui l’a traumatisé. Sa haine des impies et des demons n’a pas de limites. Tuer les impies. Tuer les demon. Les faire souffrir. Etaler leur sang au sol et en asperger les murs. Dante ne sens bien qu’au milieu des carnages et des bains de sang.

Dailleurs, grace a cette facette de lui, il reduit ses degats de stress en commettant des carnages.

Concernant les humains, il considere aussi que certains d’entre eux sont tout aussi impie que les impies eux meme ( les humains sans foi ni loi), et il agira envers eux comme envers les vrais monstres. Les gens bien, il les laissera tranquille et les aidera meme si ils sont en danger

Une autre de ses phobies : Les belles femmes. Ca n’est vraiment une phobie que quand il doit les affronter ( ex : des impies qui prennent l’apparence de belle femmes, mais pas les femmes habillées en putes comme les succubes. Plutôt les femme élégantes et la beauté fatale) car elles lui rappellent sans equivoque sa mère defunte qui était vraiment tres belle. En dehors des combat, il sera juste en malaise avec ce type de femme.

Personnalité :

Danté est quelqu’un d’arrogant et de fier. Sa passion dans la vie est de se delecter de la souffrance et de la mort des impies a qui il reproche la mort de sa mère ( une forme de sadisme). Ce traumatisme d’enfance a crée cette obssession chez lui.

Il dispose d’un charisme naturel du a son sang de demon.

Dante n’a pas peur de tuer les êtres qui le meritent et n’hesitera pas a le faire avec sang froid.

Son humour est aussi noir que la nuit, et les situation ou c’est la merde l’amusent, mais quand ça le concerne. Une sorte de sarcasme eternel.

Il ne fera jamais de mal aux gens qui ne demandent rien et qui sont innocent, mais ne les aidera pas forcement. Il ne le fera qui si il en a envie.


Résumé Psychologique :

-Resistance au Stress très élevée due a sa nature de demi-demon
-Les soins de lumiere lui causent des degats
-Ne peut entrer une Eglise
-Phobie de la Lumiere
-Phobie des très belles femmes ( a la beauté froide et élégante, pas les putes) qui lui rappellent sa mère, meme si elles ne lui ressemblent pas toujours ( c’est du a son traumatisme). Si il affronte une impie avec cette apparence ça sera chaud pour lui. Quand c pas des adversaires il sera juste en malaise devant elles.
-Charisme naturel du a sa condition de demon. Deux fois plus efficaces avec les PNJ de sexe feminin. Ce charisme lui sert a faire baisser les prix, a convaincre, a soudoyer, a seduire ( a des fins charnelles pourquoi pas XD) etc
-Gain de mental lorsqu’il commet des carnages ou en voit
-Sadique
-Humour noir
-Son sarcasme inné fera en sorte qu’il rira du malheur des autres. Et si il arrive une couille a un de ses compagnons en plein donjon, son moral se verra augmenté XD

Membre

Histoire:

Dante est le fils d’un demon et d’une humaine. Tout ce qu’il sait de son père est qu’il se nomme Sparda. Un demon tombé amoureux d’une humaine a la beauté saisissante : Eva, sa mère. Ses parents ne vecurent qu’un court moment de bonheur, Sparda ayant du quitter Eva avant meme la naissance de Dante afin qu’elle soit en securité.

Sparda ayant disparut, Dante grandi avec sa mere dans une douce utopie jusqu'à ses 4 ans. Helas le mal était fait. Danté était né. Et son aura demoniaque attirait les impies et autres monstres qui finirent par attaquer leur maison et tuer sa mere sous ses yeux dans un bain de sang. Il epargnerent Dante a cause de son sang demoniaque.

Depuis, Dante n’a qu’une envie, eradiquer ces monstres de la surface de la Terre. Et jamais sa soif de vengence ne se tarit. Il s’entraina durant des année en parcourant le monde, et aujourdhui, le voila pour une nouvelle mission : Purger le Hameau du mal qui le souille.


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Equipement:

-Une Grande épée nomée Rebellion qui s’autorépare avec le sang des ennemis et la chair qu’elle transperce

Compétence:

-Grande force physique du a son coté Demon
-Grande resistance au poison et aux maladies du a son sang de Demon
-Epeiste rapide (du a l’absence d’armure) et puissant (du a sa force et la taille de son épée)
-Vision nocturne

Compétence de survie: Aucune

Competence de campement :

Humour noir: Augmente son moral et celui des alliés ayant cet humour, baisse le moral des autre

Hibernation du Demon: Dante peut choisir d’hiberner pendant une nuit. Il ne se reveillera donc pas pour aider ses alliés en cas d’attaque nocturne, mais cela soignera grandement ses blessures physique. Durant cette hibernation Dante est conscient de ce qu’il se passe autour de lui, et si sa vie est en danger, il se reveillera, en echange d’une ENORME baisse de Moral. Si il n’a déjà pas assez de moral, il ne pourra pas se reveiller.

Insulte aux dieux: diminue le moral des croyants, augmente celui des impies. (celle je la prend de Sovereign vu que j’ai adoré XD)

Magie: Walou

Membre

Nom:

Prénom: Baeliar

Surnom: Le musicien des enfers.

Age: ?
________________________________________________

Caractère: Gentleman, doux, aime l'humour, toujours prêt à tuer si nécessaire.

Psychologie: Il est plutôt fort mentalement, mais il a peur que quelqu'un blesse une personne qu'il apprécie.

Histoire: Baeliar fût à une époque humain, il gagnait sa vie en jouant de la musique et faisait des représentation pour le publique. Un jour sa femme fût gravement malade, il sombra dans l'alcool et la dépression. Un jour, un homme habillé de manière très distingué vint le voir. Il lui proposa alors de sauver sa femme à une condition, celle d'utiliser un violon démoniaque pour le divertir. Le musicien accepta, sa femme fût soignée mais la peau de son visage se pella, son corps devint rouge, des ailes, des corne, et une queue lui poussa, il était désormais obligé de vivre ainsi pour le restant de ses jours. Un jour il réussi à revoir sa femme et lui joua un morceau mais elle mourut, Baeliar décida depuis ce jour d'utiliser ce violon afin de trouver et tuer celui qui l'a transformé en démon.
________________________________________________

Equipement :
-Violon démoniaque.
-Kit de thé.
-Poignard en argent.
-Canne épée en argent.

Compétence/Compétence de survie:
-Nyctalopie
-Capacité de localisation d'être vivant et de créature mort-vivante sur un périmètre de 50 mètres.
-Capacité de planer à l'aide de ses ailes.
-Queue préhensible qui lui sert à attraper des objets.
-Camouflage humain (prend une apparence humaine à l'aide d'une illusion).

Magie:
-Musique de boost de force et vitesse.
-Musique de soin.
-Musique provoquant des illusions simple.
-Attaque mentale.
________________________________________________

Race: Semi-Démon

Classe: Musicien

Apparence:


Autres:
-Il mesure 1 mètre 80 pour 65 kg.
-Il aime boire du thé.
-Il adore les pâtisserie.
-Il est ambidextre.

Thème: (A venir)

Membre

Nom: Roy
Prénom: Coralie
Surnom: Maîtresse des chaînes
Âge: 24 ans
________________________________________________

Caractère: Elle est du genre à vouloir aider pratiquement tout le monde est à pouvoir s'entendre avec tout le monde malgré les différences, les acceptants simplement. Mais cela se voit uniquement après l'avoir côtoyé ou observer pendant un moment, comme qu'elle ne montre plus ses émotions depuis un moment, pour aucune raison apparente... Mais bon, elle reste humaine, alors elle finira par les montrer à certains moments, plus facilement lorsqu'elle croise ses peurs d'ailleurs.

Psychologie: Coralie possède quelques phobies dont l'acrophobie, la claustrophobie et la bélonéphobie, ainsi que la peur de la mort... Logique en soi. Sinon, elle est du genre à ne pas écouter les insultes que les autres peuvent dire à son sujet, ne portant aucune importance à ces âneries. Sinon elle est normale en tout point.

Histoire:
Coralie est née dans une famille humaine normale, en apparence en tout cas. Elle faisait souvent le travail mental à la maison lorsqu'elle le pouvait et lorsque c'était pas trop compliqué pour son âge.

Beaucoup plus tard, elle apprise à utiliser la magie en rencontrant une certaine personne qui lui expliqua le sens du livre qu'elle avait découverte dans la maison de ses parents lorsqu'elle était encore une enfant. Depuis la rencontre avec cette personne, sa vie fut légèrement plus mouvementée qu'à l'époque, ayant apprise la magie avec lui et acceptant certaines requêtes de sa part qui consistait à devoir accomplir certaines quêtes, étant payée à la fin, il faut quand même pouvoir vivre.

La raison pour laquelle elle accepta cette dernière quête est simplement par pure habitude et... Sentant que faire cette quête serait intéressant et pourrait être une bonne aventure pour elle.
________________________________________________



Équipement: Livre magique, vêtements, sac à dos, livres à lire

Compétence:

-Assez rapide et possède un bon cardio... Pratique quand on ne sait pas trop se battre au corps-à-corps
-Peut apprendre vite... Tout dépendant de la chose, certaines resterons à un niveau d'apprentissage normal

Compétence de survie:

-Cuisine: Possède un assez bon niveau de cuisine
-Repérons nous: Permet de se repérer... La nuit, grâce aux étoiles... Bien que cela ne soit pas fiable, disons juste que c'est un approximatif
-Détection alimentaire: Peut déterminer si un aliment est consommable ou non... 'Fin, certaines fois oui, certaines fois non, tous dépend

Compétence de camps:

-Écoute: Cela lui permet de réduire légèrement son stress en écoutant les autres parler ou rire. C'est de cette façon qu'elle se convainc qu'ils sont encore vivants et que cela ne risque pas de changement d'un claquement de doigt. (Si marche pas, dérange pas d'enlever ~)

Magie: Création de chaîne

Elle peut créer des chaînes tous autours d'elle(Autours de son corps et non les murs) et les contrôler.
Elle n'est pas obligée d'avoir son livre pour utiliser son pouvoir, mais il est plus puissant avec que sans.

Sans son livre, elle peut créer 2 chaînes en même temps sur une longueur de 7 mètres. Avec grimoire elle peut créer 4 chaînes en même temps et sur une longueur de 15 mètres.

Finalement, elle peut ajouter au bout des chaînes un petit poids pour attaquer... Bien que ce ne soit pas la chose qui fasse le plus mal.


(C'est uniquement pour vous donnez une idée, elle fait pas autant de chaîne, etc.)

________________________________________________



Race: Humaine

Classe: Mage

Apparence:


Livre magique:


Autres:
-Ambidextre
-Possède un dialecte légèrement différent.
-Mesure 1m60
-Utilise parfois son pouvoir pour attraper des trucs qu'elle n'arrive pas à atteindre...
-Adore lire et apprendre

Membre

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Membre

Nom : Raito
Prénom : Byakko
Surnom : Kitsune -> Kystu
Age : 19 ans
__

Caractère : Byakko est une fille calme et gentille et elle est du genre protectrice avec les gens qui lui sont importants.

Psychologie : Psychologiquement parlant elle est plutôt forte mais malgré cela ce qui lui sont proches sont ces points faibles et elle perd tout raisonnement logique si un d'eux est en danger a cause de sa plus grande peur, finir seule. Elle perd aussi son assurance quand une mort n'a aucune justification. Quand elle voit des morts de partout, sa personnalité d'assassin ressort et elle devient une meurtrière assoiffer de sang ne sachant plus qui est qui dans l'histoire -> Tue tous qui bouge quoi.

Histoire : Abandonner a l'âge de 5 ans, elle a survécu seule en volant et en dépouillant des cadavres avec sa sœur jumelle. A 13 ans les deux jeunes files tombèrent sur un groupe de mercenaire ivre, l’aînée de Byakko se fit violer puis battre a mort, par la suite Byakko a été vendue à un marché d'esclave, elle réussit a s'échapper quand un homme l'a acheté plus exactement elle l'a tué en l'étranglant avec ces chaines. En s'enfuyant, elle perdu soudainement connaissance dans une rue, une femme qui était apothicaire et qui l'a adopté. Elle apprit tout sur les plantes médicinales, toxiques,etc. Avec des mercenaires de passage elle appris a se battre, avec les troupes de musiciens elle apprit les joies de la musique, et ainsi de suite (elle appris une certaine magie en lisant des grimoires). 5 ans plus tard, le village subit un "incident accidentel" et par la suite Byakko finit par se trouver sur le chemin en tant qu'aventurière.
____________
Equipement : Une sacoche en cuir contenant des fioles et des plantes séchés pour la médecine; une dague avec une lame a dent crantée, teintée en noir, modèle basique et un katana avec une lame noir.

Compétence/Compétence de survie : Elle se bat au corps a corps mais elle préfère les attaques discrète avec sa dague. Elle peut soigner tout type de blessure mais pas instantanément. Capable aussi de se transformer en renard blanc avec l'aide d'une marque qu'elle decide avec son sang ou avec un pinceau sur son front

Magie : (A appris a faire apparaître des chaines noirs qui enchaînent et donc paralysent l'ennemi)
_______
Race : Kystune

Classe : Assassin

Apparence : [url]https://www.google.fr/sea[...]9p6qo5oM:[/url] (Première image du lien)
Cheveux blancs qui s'arrêtent au pied, des yeux vairons rouge sang et bleu nuit, une peau blanche avec des oreilles et une queue blanches. Des habits noirs , uniforme scolaire et cape a capuche. Sa sacoche attacher a sa ceinture, son katana dans un tissu blanc dans son dos qui tient comme un sac en bandoulière et sa dague attacher au niveau de la cuisse droite.

Autres :
Elle adore les sucreries.
Elle fait 1m67.
Elle adore lire près d'un feu de camp.
Elle aime aussi dessiner et chanter.

Série Aléatoire

Hyperventilation

Hyperventilation

Gwahoheub / 과호흡

L'histoire est centrée sur deux collègues qui entretiennent des sentiments amoureux depuis le lycée. Malgré son lourd handicap, Myeongi s'est épris du très charismatique Seon-ho qui a toujours pris so...

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